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2023 | OriginalPaper | Chapter

14. Video- und Computerspielemanagement

Author : Bernd W. Wirtz

Published in: Medien- und Internetmanagement

Publisher: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

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Footnotes
1
Vgl. Harrer (2003), S. 1.
 
2
Vgl. Althen (2002), S. 11.
 
3
Vgl. Super Data (2021), S. 6.
 
4
Vgl. 8Bit-Museum (2010), S. 1.
 
5
Vgl. Lischka (2002), S. 26 ff.
 
6
Vgl. Lischka (2002), S. 42 ff.
 
7
Vgl. Vogel (2007), S. 224 ff.
 
8
Vgl. Super Data (2021), S. 6.
 
9
Vgl. Game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2021), S. 14.
 
10
Vgl. Statista (2022b).
 
11
Vgl. Statista (2022d).
 
12
Vgl. Statista (2017).
 
13
Vgl. Schilling (2003), S. 18.
 
14
Vgl. Schilling (2003), S. 18.
 
15
Vgl. Hsu (2013).
 
16
Vgl. o.V. (2001), S. 1.
 
17
Vgl. Newzoo (2021).
 
18
Vgl. Electronic Arts (2022).
 
19
Vgl. o.V. (2005).
 
20
Vgl. Chip (2016).
 
21
Vgl. CNET (2010).
 
22
Vgl. Heise Online (2015).
 
23
Vgl. Stern (2017).
 
24
JgefSchrG § 1 Absatz 1.
 
25
Vgl. Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (2022).
 
26
BIU (2011), S. 2.
 
27
Vgl. Game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2021), S. 10.
 
28
Vgl. Interactive Software Federation of Europe (2011), S. 42.
 
29
Vgl. InGame (2022).
 
30
Vgl. Statista (2022a).
 
31
Vgl. Statista (2022c).
 
32
Vgl. Hanraths (2017), S. 1.
 
33
Vgl. DADC (2014).
 
34
Vgl. Super Data (2018), S. 10.
 
35
Vgl. Stanton (2018).
 
36
Vgl. IGN (2018).
 
37
Vgl. Metacritic (2018).
 
38
Vgl. Beeson (2002), S. 15.
 
39
Vgl. Lübberstedt (2002), S. 1.
 
40
Vgl. Chip (2016).
 
41
Vgl. App 3.0 (2017).
 
42
Vgl. Beeson (2002), S. 25.
 
43
Vgl. Gamingnerd (2017).
 
44
Vgl. ESA (2017), S. 14.
 
45
Vgl. Activision (2010).
 
46
Vgl. McKinney (2003), S. 22.
 
47
Vgl. Nokia (2003), S. 2.
 
48
Vgl. Wirtz (2018), S. 64 f.
 
49
Vgl. SevenOneMedia (2008), S. 13.
 
50
Vgl. WB Games (2017).
 
51
Vgl. Electronic Arts (2003).
 
52
Vgl. Carrera (2012), S. 1.
 
53
Vgl. SevenOneMedia (2008), S. 14.
 
54
Vgl. Game Central (2017).
 
55
Vgl. Kreitlow (2017).
 
56
Vgl. Dev Insider (2017).
 
57
Vgl. Praxl (2016).
 
58
Vgl. Sony (2010), S. 1.
 
59
Vgl. Electronic Arts (2011).
 
60
Vgl. Chip (2016); App 3.0 (2017).
 
61
Vgl. Square Enix (2010), S. 1.
 
62
Vgl. DADC (2010), S. 1.
 
63
Vgl. Dietl/Royer (2003), S. 418 ff.
 
64
Vgl. o.V. (2003), S. 1.
 
65
Vgl. Ntower (2017).
 
66
Vgl. Giga. de (2021).
 
67
Vgl. Nintendo (2022b).
 
68
Vgl. List (2008).
 
69
Vgl. Delaney (2003), S. A5.
 
70
Vgl. PCGames (2021).
 
71
Vgl. Nintendo (2022a).
 
72
Vgl. Playstation (2022).
 
73
Vgl. Trunzik (2021).
 
74
Vgl. Xbox (2022b).
 
75
Vgl. Sony (2022).
 
76
Vgl. Xbox (2022a).
 
77
Vgl. Xbox (2022f).
 
78
Vgl. Nintendo (2018).
 
79
Vgl. VG Chartz (2022b).
 
80
Vgl. Kluczniok (2020); Schwuchow (2020).
 
81
Vgl. Xbox (2022d).
 
82
Xbox (2022e).
 
83
Vgl. Xbox (2022e).
 
84
Vgl. Xbox (2022c).
 
85
Vgl. VG Chartz (2022b).
 
Literature
go back to reference Althen, M. (2002), Game Boys & Girls – Wie aus zwei Strichen und einem Punkt erst eine Industrie und dann eine neue Kunstform entstand: Computerspiele, in: Lischka, K. (Hrsg.): Spielplatz Computer: Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, Heidelberg 2002, S. 9–16. Althen, M. (2002), Game Boys & Girls – Wie aus zwei Strichen und einem Punkt erst eine Industrie und dann eine neue Kunstform entstand: Computerspiele, in: Lischka, K. (Hrsg.): Spielplatz Computer: Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, Heidelberg 2002, S. 9–16.
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Metadata
Title
Video- und Computerspielemanagement
Author
Bernd W. Wirtz
Copyright Year
2023
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-39832-3_14