Skip to main content
Top

2020 | OriginalPaper | Chapter

Wertschöpfung und Fun

Die Bedeutung von Computerspielen als Mediengattung

Author : Lutz Anderie

Published in: Handbuch Medienökonomie

Publisher: Springer Fachmedien Wiesbaden

Activate our intelligent search to find suitable subject content or patents.

search-config
loading …

Zusammenfassung

Die Games-Branche ist ein fester Bestandteil der Entertainment- und IT-Branche. Der Mix aus faszinierenden Spielerlebnissen, innovativer Technologie, schnellen Produktentwicklungs- und Vermarktungszyklen sowie dem damit einhergehenden Wertschöpfungsprozess führt aus medienökonomischer Sicht zu einer Verortung des Games-Sektors als eigenständige Mediengattung.
Die Branche der Computerspiele entwickelt regelmäßig Leittechnologien für andere Industrien, die durch Gamification – dem Einfluss von Videospielen auf Güter, Dienstleistungen und gesellschaftliche Prozesse – im Rahmen der Digitalisierung richtungsweisend sind. Game-Engines werden in verschiedenen Bereichen eingesetzt. Die Computerspiele-Branche ist heute ein fester Bestandteil der Gesellschaft und ‚nicht mehr wegzudenken‘ bei der Entwicklung von Kultur- und Wirtschaftsgütern.
In dem Beitrag werden relevante Definitionen, Begrifflichkeiten und Kausalzusammenhänge erläutert. Dabei wird auf die medienökonomischen Aspekte der Games-Branche eingegangen und eine Abgrenzung zwischen Publishern, Developern und deren Mischformen vorgenommen. Der Markt und dessen Zielgruppen werden dargestellt und Monetarisierungs- und Erlösmodelle von Games aufgezeigt. Weitere wichtige Bestandteile des Beitrags sind die Ausführungen zu Gamification, eSports sowie die Entwicklungen von User-generated Content.

Dont have a licence yet? Then find out more about our products and how to get one now:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Literature
go back to reference Anderie, L. (2016). Games industry management. Heidelberg: Springer Gabler.CrossRef Anderie, L. (2016). Games industry management. Heidelberg: Springer Gabler.CrossRef
go back to reference Anderie, L. (2017b). Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0. Wiesbaden: Springer Gabler. Anderie, L. (2017b). Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0. Wiesbaden: Springer Gabler.
go back to reference Anderie, L., & Ernst, C.-P. (2016). Phänomen Pokémon Go – Und plötzlich war Nintendo das Doppelte wert. Gamesmarkt, 16(12), 46–49. Anderie, L., & Ernst, C.-P. (2016). Phänomen Pokémon Go – Und plötzlich war Nintendo das Doppelte wert. Gamesmarkt, 16(12), 46–49.
go back to reference Becraft, M. B. (2017). Steve Jobs: A biography. Santa Barbara: Greenwood. Becraft, M. B. (2017). Steve Jobs: A biography. Santa Barbara: Greenwood.
go back to reference Beil, B. (2013). Game Studies – eine Führung. Münster. Beil, B. (2013). Game Studies – eine Führung. Münster.
go back to reference Bushnell, N., & Stone, G. (2013). Finding the next Steve Jobs. London: headline. Bushnell, N., & Stone, G. (2013). Finding the next Steve Jobs. London: headline.
go back to reference Duisberg, A., & Picot, H. (2013). Recht der Computer- und Videospiele – The Law of Video and Computer Games. Berlin. Duisberg, A., & Picot, H. (2013). Recht der Computer- und Videospiele – The Law of Video and Computer Games. Berlin.
go back to reference Freyermuth, G. S. (2015). Games, game design, game studies. Bielefeld. Freyermuth, G. S. (2015). Games, game design, game studies. Bielefeld.
go back to reference Hagner, M., et al. (2012). Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg. Hagner, M., et al. (2012). Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg.
go back to reference Hesse, H. (2015). USK ratet Onlinespiele und Apps – Google auch an Board. GamesMarkt, 15(6), 8–9. Hesse, H. (2015). USK ratet Onlinespiele und Apps – Google auch an Board. GamesMarkt, 15(6), 8–9.
go back to reference Schwab, K. (2016). The fourth industrial revolution. New York: Crown Business. Schwab, K. (2016). The fourth industrial revolution. New York: Crown Business.
go back to reference Steininger, S. (2014a). Abseits des Mainstreams. GamesMarkt, 14(14), 9–11. Steininger, S. (2014a). Abseits des Mainstreams. GamesMarkt, 14(14), 9–11.
go back to reference Steininger, S. (2014b). Transition im Turbogang. GamesMarkt, 14(25), 8–11. Steininger, S. (2014b). Transition im Turbogang. GamesMarkt, 14(25), 8–11.
go back to reference Steininger, S. (2015). Auch Serious Games haben ihren Preis. GamesMarkt, 15(7), 8. Steininger, S. (2015). Auch Serious Games haben ihren Preis. GamesMarkt, 15(7), 8.
go back to reference Steininger, S. (2017). Die jungen wilden des Medienmarkts. GamesMarkt, 17(12), 34–42. Steininger, S. (2017). Die jungen wilden des Medienmarkts. GamesMarkt, 17(12), 34–42.
go back to reference Thomas, W., & Stammermann L. (2007). In-Games Advertising – Werbung in Computerspielen: Strategien und Konzepte. Wiesbaden. Thomas, W., & Stammermann L. (2007). In-Games Advertising – Werbung in Computerspielen: Strategien und Konzepte. Wiesbaden.
go back to reference Vahs, D., & Schäfer-Kunz, J. (2015). Einführung in die Betriebswirtschaftslehre (7. Aufl.). Stuttgart. Vahs, D., & Schäfer-Kunz, J. (2015). Einführung in die Betriebswirtschaftslehre (7. Aufl.). Stuttgart.
go back to reference Weber, W., et al. (2014). Einführung in die Betriebswirtschaftslehre (9. Aufl.). Wiesbaden. Weber, W., et al. (2014). Einführung in die Betriebswirtschaftslehre (9. Aufl.). Wiesbaden.
Metadata
Title
Wertschöpfung und Fun
Author
Lutz Anderie
Copyright Year
2020
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-09560-4_42