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2020 | OriginalPaper | Chapter

7. Mit Computern spielen

Soziologische Fragen an die Interaktion mit künstlich intelligenten Spielpartnern

Author : Jonathan Harth

Published in: Maschinen der Kommunikation

Publisher: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

In diesem Beitrag wird der Vorschlag gemacht, einen soziologischen Perspektivwechsel vorzunehmen und für die Analyse der Interaktion von Menschen und virtuellen Spielgefährten nicht mehr auf die Imitation menschlichen Bewusstseins zu fokussieren, sondern sich an den Strukturen (menschlicher) Kommunikation zu orientieren. Das Einnehmen dieser Perspektive hat den Vorteil, sich nicht auf die Definition von künstlicher Intelligenz einlassen zu müssen, sondern auf die konkrete Praxis der Interaktion zu fokussieren. Denn vor allem die Praxis des Spielens mit Computern fordert dazu auf, über menschliche und künstliche Kommunikation nachzudenken und danach zu fragen, wessen es womöglich noch bedarf, um auch nichtmenschliche Entitäten in die Gesellschaft zu inkludieren.

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Footnotes
1
Siehe zu der hilfreichen englischsprachigen Unterscheidung von Game und Play Adamowsky (2015).
 
2
Diese Diskrepanz ist natürlich auch den informatischen Computerwissenschaften bekannt und rückt zunehmend in den Fokus der Aufmerksamkeit: „Where the development focus used to be on the graphical possibilities of the games, that is, the naturalness of the image rendering, the near movie realism of the graphics now increasingly contrasts with the rather primitive and unnatural behavior of the characters“ (Dignum et al. 2009, S. 1).
 
3
Siehe zu einer ähnlichen Frage nach möglicher Vulnerabilität und Marginalisierung von Non-playable Characters Görgen (2018).
 
4
Siehe zur komplexen Problematik derartiger Formen von „Kontrolle von Intransparenz“ Luhmann (2017) und zur empirischen Rekonstruktion von Beobachtungen im Schema triviale/nichttriviale Maschinen in Bezug auf NPCs in Computerspielen Harth (2017).
 
5
Kontexturen bezeichnen in Gotthard Günthers (1979) Überlegungen jeweils diejenigen Bereiche, in denen eine zweiwertige Logik gilt. Die Grundidee ist dabei, dass innerhalb einer Kontextur die Gesetze der klassischen Logik gelten – also beispielsweise eindeutig unterscheidbar ist, was (wahr) ist und was nicht ist –, während von einem anderen logischen Ort aus etwas ganz anderes zum Thema werden kann. Vgl. auch Köpf (2016) für eine Darstellung des Einflusses von Günthers Theorie der polykontexturalen Wirklichkeit auf die Systemtheorie.
 
6
Siehe zu dieser Terminologie Günther (1979) und zu einem ersten Versuch der methodologischen Ausarbeitung Vogd und Harth (2019).
 
7
Das Kriterium der doppelten Kontingenz gilt in der Soziologie noch immer als theoretische Voraussetzung für soziale Situationen. Praxistheoretisch gewendet kommt jedoch erschwerend hinzu, dass doppelte Kontingenz in konkreten sozialen Situationen nie direkt beobachtbar ist: „Das Theorem doppelter Kontingenz formuliert vielmehr ein Problem und begreift soziale Phänomene als dessen Lösung. Insofern fungiert das Theorem der doppelten Kontingenz als eine beobachtungsleitende Annahme, die dazu anhält, soziale Phänomene als Lösungen eines bestimmten Problems zu begreifen“ (Lindemann 2013, S. 110).
 
8
Vgl. hierzu exemplarisch Rammert und Schulz-Schaeffer (2002), Lindemann (2009) oder Latour (2014) sowie als eine entsprechende Aktualisierung des soziologischen Diskurses über die Erneuerung der Sozialtheorie Muhle (2018).
 
9
Siehe hierzu empathisch Wachsmuth (2010, insbesondere S. 181 ff.).
 
Literature
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Metadata
Title
Mit Computern spielen
Author
Jonathan Harth
Copyright Year
2020
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-27852-6_7

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