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2018 | OriginalPaper | Buchkapitel

10. Avatar

verfasst von : Benjamin Beil, Andreas Rauscher

Erschienen in: Game Studies

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Der Avatar ist der grafische Stellvertreter des Spielers. Er ist ein Werkzeug zur Manipulation der Spielwelt, aber auch eine in diese Spielwelt integrierte Figur. Somit stellt er als Fusion aus Interface-Element und fiktionaler Instanz ein besonders prägnantes Charakteristikum des Computerspiels dar und bildet das entscheidende Element des interaktiven Bildes zum Einbezug des Betrachters beziehungsweise Spielers. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars zeigt der Beitrag verschiedene Zugänge zum zeitgenössischen Computerspiel auf, die ludologische und narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereinen und den Avatar als Schnittstelle zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive analysieren.

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Literatur
Zurück zum Zitat Adamowsky, Natascha. 2000. Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt/M.: Campus. Adamowsky, Natascha. 2000. Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt/M.: Campus.
Zurück zum Zitat Bartels, Klaus. 2007. Vom Elephant Land bis Second Life. Eine Archäologie des Computerspiels als Raumprothese. In Computer/Spiel/Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies, hrsg. K. Bartels und J. Thon, 61–81. Hamburg: Hamburger Hefte zur Medienkultur. Bartels, Klaus. 2007. Vom Elephant Land bis Second Life. Eine Archäologie des Computerspiels als Raumprothese. In Computer/Spiel/Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies, hrsg. K. Bartels und J. Thon, 61–81. Hamburg: Hamburger Hefte zur Medienkultur.
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verfasst von
Benjamin Beil
Andreas Rauscher
Copyright-Jahr
2018
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_10