Skip to main content
Top

2022 | OriginalPaper | Chapter

2. Spielend-Lernen mit Serious Games – eine Betrachtung aus medienkonzeptioneller Perspektive

Activate our intelligent search to find suitable subject content or patents.

search-config
loading …

Zusammenfassung

Eine Betrachtung aus didaktischer Perspektive nimmt Frau Prof.in Dr.in Ingrid Jeske vor. In ihrem Beitrag wird die Medienkonzeption aus Perspektive des Game Designs unter Einbezug didaktischer Überlegungen erörtert. Ziel ist es, Antworten auf die Frage zu geben, welche Überlegungen für die Gestaltung eines erfolgreichen Serious Games notwendig sind, um ein optimal abgestimmtes Medienangebot zu entwickeln. Dabei wird dargestellt, welche grundsätzlichen Qualitätsmerkmale einem digitalen Spiel zugrunde liegen müssen.

Dont have a licence yet? Then find out more about our products and how to get one now:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 390 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Maschinenbau + Werkstoffe




 

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Literature
go back to reference Bavelier, D., & Green, C. S. (2003). When video game playing expands your mind's eye. VSS. Bavelier, D., & Green, C. S. (2003). When video game playing expands your mind's eye. VSS.
go back to reference Beil, B. (2015). Game Studies und Genretheorie. In K. Sachs-Hombach & J.-N. Thon (Hrsg.) Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Halem. Beil, B. (2015). Game Studies und Genretheorie. In K. Sachs-Hombach & J.-N. Thon (Hrsg.) Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Halem.
go back to reference Bruner, J. S. (1973). Der Prozeß der Erziehung (3. Aufl.). Berlin. Bruner, J. S. (1973). Der Prozeß der Erziehung (3. Aufl.). Berlin.
go back to reference Costikyan, G. (1994). I have no words and i must design: Toward a Critical Vocabulary for Games (Essay, Version 2). www.costik.com. Zugegriffen: 26. Okt. 2021 Costikyan, G. (1994). I have no words and i must design: Toward a Critical Vocabulary for Games (Essay, Version 2). www.​costik.​com. Zugegriffen: 26. Okt. 2021
go back to reference Csikszentmihályi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. Jossey-Bass. Csikszentmihályi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. Jossey-Bass.
go back to reference Csikszentmihályi, M. (2010). Flow: Das Geheimnis des Glücks (15. Aufl.). Klett-Cotta Stuttgart. Csikszentmihályi, M. (2010). Flow: Das Geheimnis des Glücks (15. Aufl.). Klett-Cotta Stuttgart.
go back to reference DIN EN ISO 9241–110. (2008). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung (ISO 9241–110:2006); Deutsche Fassung EN ISO 9241–110:2006. Beuth. DIN EN ISO 9241–110. (2008). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung (ISO 9241–110:2006); Deutsche Fassung EN ISO 9241–110:2006. Beuth.
go back to reference DIN EN ISO 9241–11. (2017). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 11: Gebrauchstauglichkeit: Begriffe und Konzepte (ISO/DIS 9241–11.2:2016); Deutsche und Englische Fassung prEN ISO 9241–11:2016. Beuth. DIN EN ISO 9241–11. (2017). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 11: Gebrauchstauglichkeit: Begriffe und Konzepte (ISO/DIS 9241–11.2:2016); Deutsche und Englische Fassung prEN ISO 9241–11:2016. Beuth.
go back to reference Döring, N., & Ingerl, A. (2008). Medienkonzeption. In B. Batinic & M. Appel (Hrsg.), Medienpsychologie (S. 404–424). Springer. Döring, N., & Ingerl, A. (2008). Medienkonzeption. In B. Batinic & M. Appel (Hrsg.), Medienpsychologie (S. 404–424). Springer.
go back to reference Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation and learning. Research and practice model. In Simulation & Gaming (33. Jg., H. 4., S. 441–467). Sage. Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation and learning. Research and practice model. In Simulation & Gaming (33. Jg., H. 4., S. 441–467). Sage.
go back to reference Gebel, C., Gurt, M., & Wagner, U. (2005). Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. In Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung e.V. (Hrsg.) E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele. QUEM-report-Schriften zur beruflichen Weiterbildung (Heft 92, 241–376). Gebel, C., Gurt, M., & Wagner, U. (2005). Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. In Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung e.V. (Hrsg.) E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele. QUEM-report-Schriften zur beruflichen Weiterbildung (Heft 92, 241–376).
go back to reference Ginchereau, F., Green, C. S., Cohen, J., Merigan, W., & Bavelier, D. (2003). Does video game playing improve visual performance by altering visual attention or sensory thresholds? Cognitive Neuroscience Society. Ginchereau, F., Green, C. S., Cohen, J., Merigan, W., & Bavelier, D. (2003). Does video game playing improve visual performance by altering visual attention or sensory thresholds? Cognitive Neuroscience Society.
go back to reference Gizycki, V. (2002). Usability-nutzerfreundliches Web-Design. In M. Beier & V. Gizycki (Hrsg.), Usability-nutzerfreundliches Web-Design (S. 1–17). Springer. Gizycki, V. (2002). Usability-nutzerfreundliches Web-Design. In M. Beier & V. Gizycki (Hrsg.), Usability-nutzerfreundliches Web-Design (S. 1–17). Springer.
go back to reference Greenfield, P. M. (1987). Kinder und die neuen Medien. Psychologie. Greenfield, P. M. (1987). Kinder und die neuen Medien. Psychologie.
go back to reference Hawlitschek, A. (2013). Spielend lernen. Didaktisches Design digitaler Lernspiele zwischen Spielmotivation und Cognitive Load. Logos. Hawlitschek, A. (2013). Spielend lernen. Didaktisches Design digitaler Lernspiele zwischen Spielmotivation und Cognitive Load. Logos.
go back to reference Heckhausen, H. (1963). Entwurf einer Psychologie des Spielens. (zuerst: Antrittsvorlesung 1963. In Psychologische Forschung 1963/64) (Psychologische Forschung 27, 225–243). Springer. Heckhausen, H. (1963). Entwurf einer Psychologie des Spielens. (zuerst: Antrittsvorlesung 1963. In Psychologische Forschung 1963/64) (Psychologische Forschung 27, 225–243). Springer.
go back to reference Jeske, I. C. (2019). Spielend-Lernen? Untersuchung der Lernwirksamkeit von Serious Games bei Grundschulkindern aus medienkonzeptioneller Perspektive. Wissenschaftlicher Verlag Berlin. Jeske, I. C. (2019). Spielend-Lernen? Untersuchung der Lernwirksamkeit von Serious Games bei Grundschulkindern aus medienkonzeptioneller Perspektive. Wissenschaftlicher Verlag Berlin.
go back to reference Keller, J. M. (1983). Motivational design of instruction. In C. M. Reigeluth (Hrsg.), Instructional design theories and models: An overview of their current studies. Erlbaum. Keller, J. M. (1983). Motivational design of instruction. In C. M. Reigeluth (Hrsg.), Instructional design theories and models: An overview of their current studies. Erlbaum.
go back to reference Keller, J. M. & Kopp, T. W. (1987). An application oft the ARCS model of motivational design. In C. M. Reigeluth (Hrsg.), Instructional theories in action. Lessons illustrating selected theories and models. (S. 289–320). Erlbaum. Keller, J. M. & Kopp, T. W. (1987). An application oft the ARCS model of motivational design. In C. M. Reigeluth (Hrsg.), Instructional theories in action. Lessons illustrating selected theories and models. (S. 289–320). Erlbaum.
go back to reference Keller, J. M., & Suzuki, K. (1988). Use oft he ARCS motivation model in courseware design. In D. H. Jonassen (Hrsg.), Instructional designs for microcomputer courseware (S. 401–434). Erlbaum. Keller, J. M., & Suzuki, K. (1988). Use oft he ARCS motivation model in courseware design. In D. H. Jonassen (Hrsg.), Instructional designs for microcomputer courseware (S. 401–434). Erlbaum.
go back to reference Klix, F. (1992). Die Natur des Verstandes. Göttingen. Klix, F. (1992). Die Natur des Verstandes. Göttingen.
go back to reference Lampert, C., Schwinge, C., & Tolks, D. (2009). Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In Medien Pädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, Themenheft 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten. Lampert, C., Schwinge, C., & Tolks, D. (2009). Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In Medien Pädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, Themenheft 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten.
go back to reference Malo, S., Diener, H., & Hambach, S. (2009). Spielend lernen in Alltag und Beruf. In J. Sieck & M. A. Herzog (Hrsg.), Kultur und Informatik: Serious Games. Werner Hülsbusch. Malo, S., Diener, H., & Hambach, S. (2009). Spielend lernen in Alltag und Beruf. In J. Sieck & M. A. Herzog (Hrsg.), Kultur und Informatik: Serious Games. Werner Hülsbusch.
go back to reference Marr, A. C. (2010). Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung. Dinges & Frick. Marr, A. C. (2010). Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung. Dinges & Frick.
go back to reference McGonigal, J. (2011). Besser als die Wirklichkeit. Wilhelm Heyne, München, in der Verlagsgruppe Random House GmbH. McGonigal, J. (2011). Besser als die Wirklichkeit. Wilhelm Heyne, München, in der Verlagsgruppe Random House GmbH.
go back to reference Mertens, M., & Meißner, T. O. (2002). Wir waren Space Invaders: Geschichten vom Computerspielen. Eichborn. Mertens, M., & Meißner, T. O. (2002). Wir waren Space Invaders: Geschichten vom Computerspielen. Eichborn.
go back to reference Mogel, H. (2008). Psychologie des Kinderspiels (3. Aufl.). Springer Medizin. Mogel, H. (2008). Psychologie des Kinderspiels (3. Aufl.). Springer Medizin.
go back to reference Niegemann, H. M. (1995). Computergestützte Instruktion in Schule, Aus- und Weiterbildung. Theoretische Grundlagen, empirische Befunde und Probleme der Entwicklung von Lehrprogrammen. Peter Lang. Niegemann, H. M. (1995). Computergestützte Instruktion in Schule, Aus- und Weiterbildung. Theoretische Grundlagen, empirische Befunde und Probleme der Entwicklung von Lehrprogrammen. Peter Lang.
go back to reference Niegemann, H. M. (2001). Neue Lernmedien. Entwickeln, Konzipieren, Einsetzen. Hans Huber. Niegemann, H. M. (2001). Neue Lernmedien. Entwickeln, Konzipieren, Einsetzen. Hans Huber.
go back to reference Pagulayan, R. J., Keeker, K., Wixon, D., Romero, R., & Fuller, T. (2003). User-centered design in games. In J. A. Jacko & A. Sears (Hrsg.), The human-computer interaction handbook: Fundamentals, evolving technologies and emerging applications (S. 884–905). Lawrence Erlbaum Associates Inc. Pagulayan, R. J., Keeker, K., Wixon, D., Romero, R., & Fuller, T. (2003). User-centered design in games. In J. A. Jacko & A. Sears (Hrsg.), The human-computer interaction handbook: Fundamentals, evolving technologies and emerging applications (S. 884–905). Lawrence Erlbaum Associates Inc.
go back to reference Rehfeld, G. (2014). Game Design und Produktion. Carl Hanser. Rehfeld, G. (2014). Game Design und Produktion. Carl Hanser.
go back to reference Schell, J. (2016). Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln. mitp. Schell, J. (2016). Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln. mitp.
go back to reference Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface. Addison-Wesley. Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface. Addison-Wesley.
go back to reference Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. In Journal Computers in Entertainment (CIE), (S. 1–24), 3(Nr. 3, July 2005). Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. In Journal Computers in Entertainment (CIE), (S. 1–24), 3(Nr. 3, July 2005).
go back to reference Yang-Ting, J. (2011). GAMENTREPRENEUR. éditeur lulu.com. Yang-Ting, J. (2011). GAMENTREPRENEUR. éditeur lulu.com.
go back to reference Zühlke, D. (2012). Nutzergerechte Entwicklung von Mensch-Maschine-Systemen: Useware-Engineering für technische Systeme (2. Aufl.). Springer. Zühlke, D. (2012). Nutzergerechte Entwicklung von Mensch-Maschine-Systemen: Useware-Engineering für technische Systeme (2. Aufl.). Springer.
Metadata
Title
Spielend-Lernen mit Serious Games – eine Betrachtung aus medienkonzeptioneller Perspektive
Author
Ingrid C. Jeske
Copyright Year
2022
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_2

Premium Partner