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2022 | Book

Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification

Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung

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About this book

Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.

Table of Contents

Frontmatter
Kapitel 1. Einleitung
Zusammenfassung
Der Einsatz von Serious Games und Gamification im Kontext der beruflichen Aus-, Fort- und Weiterbildung gewinnt immer mehr an Bedeutung. Bildungseinrichtungen, Unternehmen und Verbände setzen zunehmend auf digitale Spiele, die auf unterhaltsame Art und Weise Wissen und Fertigkeiten vermitteln. Eng verbunden damit ist das Konzept des Lebenslangen Lernens.
Maren Metz, Wolfgang Becker

Theoretische Konzepte des digitalen Lernens: Mediendidaktische und methodische Aspekte

Frontmatter
Kapitel 2. Spielend-Lernen mit Serious Games – eine Betrachtung aus medienkonzeptioneller Perspektive
Zusammenfassung
Eine Betrachtung aus didaktischer Perspektive nimmt Frau Prof.in Dr.in Ingrid Jeske vor. In ihrem Beitrag wird die Medienkonzeption aus Perspektive des Game Designs unter Einbezug didaktischer Überlegungen erörtert. Ziel ist es, Antworten auf die Frage zu geben, welche Überlegungen für die Gestaltung eines erfolgreichen Serious Games notwendig sind, um ein optimal abgestimmtes Medienangebot zu entwickeln. Dabei wird dargestellt, welche grundsätzlichen Qualitätsmerkmale einem digitalen Spiel zugrunde liegen müssen.
Ingrid C. Jeske
Kapitel 3. Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive
Zusammenfassung
Prof.in Dr.in Birgit Spies zeigt auf, dass die Entwicklung und der Einsatz von Serious Games einer gründlichen Analyse im Vorfeld, eines durchdachten didaktischen Fundaments bedarf und der Berücksichtigung lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Erkenntnisse. Sie legt dar, dass der Erfolg des Lernens mit Serious Games an die individuelle und organisatorische Akzeptanz des Lernangebotes gebunden ist. Wichtig ist ihr, dass sowohl der tradierten Lehr-Lernweise wie auch der Nutzung medialer Angebote eine dem Lerngegenstand entsprechende Bedeutung beigemessen werden muss.
Birgit Spies
Kapitel 4. Gamification: Grundlagen, Methoden und Anwendungsbeispiele
Zusammenfassung
In dem Artikel von Dr. Oliver Korn, Belinda Janine Hagley und Annika Sabrina Schulz zur Gamification werden zunächst theoretische Grundlagen für spielbasiertes Lernen im Kontext der Motivations‐ und Persönlichkeitsforschung dargestellt. Anschließend werden eine Auswahl wirksamer Gamification‐Elemente aufgezeigt und beispielhaft drei gamifizierte Anwendungen aus den Bereichen Interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus‐ und Weiterbildung vorgestellt. Ziel ist es, den nutzerzentrierten Einsatz gamifizierter Lernprozesse sowie deren Implementierung in betriebliche Strukturen aufzuzeigen, um die Akzeptanz spielerischer Lernsysteme zu fördern und nachhaltig motivierend zu wirken.
Oliver Korn, Annika Sabrina Schulz, Belinda Janine Hagley
Kapitel 5. Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement
Zusammenfassung
Spielerische Bildung ist eine effektive Methode der Lernunterstützung. Gamification ist eines dieser Formate. Thorsten Kodalle und Prof.in Dr.in Maren Metz geben einen allgemeinen Überblick über digitale Lernszenarien und versuchen Gamification einzuordnen und abzugrenzen. Danach wird das Lernformat Gamification im Detail beschrieben. Insbesondere sollen Gamification‐Elemente gezielte Verhaltensveränderungen bewirken, daher werden seine Wirkmechanismen und der Stand der Grundlagenforschung auch beleuchtet.
Thorsten Kodalle, Maren Metz
Kapitel 6. Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games – Beispiel eines Serious Game für die Ausbildung in der taktischen Verwundetenversorgung
Zusammenfassung
Alexandros Karagkasidis, Axel Lehmann und Marko Hofmann berichten über eine automatisierte Erfassung und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games. Solche Analysen sind eine der Kernfunktionen in Serious Games, da sie ein Feedback hinsichtlich der didaktischen Lernziele oder die Errechnung der im Szenario erzielten Scoring‐Punkte ermöglichen. In diesem Beitrag werden Erfahrungen mit der Umsetzung von zwei Ansätzen für die Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen, die für ein Serious Game im Rahmen einer Forschungsstudie entwickelt worden sind, sowie Erkenntnisse aus einer Literaturrecherche vorgestellt.
Alexandros Karagkasidis, Axel Lehmann, Marko Hofmann
Kapitel 7. Usability von Serious Games: Anforderungen, Kriterien und Verfahren
Zusammenfassung
Prof. Dr. Wolfgang Becker beschäftigt sich in seinem Beitrag mit Fragen der Usability von Serious Games. Gebrauchstauglichkeit bzw. Benutzerfreundlichkeit spielen eine wichtige Rolle, wenn es um die Akzeptanz und die Realisierung der mit Serious Games in Verbindung stehenden Lernziele geht. Vorgestellt werden Kriterien zur Bewertung und Verfahren zur Messung der Gebrauchstauglichkeit von solchen digitalen Lernformaten. Insgesamt wird deutlich gemacht, dass der Grad der Usability multifaktoriell bedingt ist.
Wolfgang Becker

Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation: Teilbereich Bildung

Frontmatter
Kapitel 8. Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe „Digitales Lernen – Lernen 4.0“ des bbw – ein Erfahrungsbericht aus der Trainerpraxis
Zusammenfassung
In dem Artikel von Dr. Claudia Müller‐Kreiner und Elke Wailand wird spielbasiertes Lernen als didaktisches Genre beleuchtet. In einem Praxisbeispiel wird beschrieben, wie das didaktische Tool des Spiels nutzbringend eingesetzt werden kann und etwaige Lösungsmöglichkeiten für unternehmensspezifische Probleme dadurch passgenau erarbeitet werden können. Es wird deutlich, dass spielbasiertes Lernen für bestimmte Themen und bestimmte Zielgruppen als ein agiles und kreatives didaktisches Instrument eingesetzt werden kann.
Elke Wailand, Claudia Müller-Kreiner
Kapitel 9. Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game: Didaktische Einbettung des Spiels „Serena Supergreen“
Zusammenfassung
Wie gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game gelingen kann, zeigen Dr.in Pia Spangenberger, Iken Draeger, Dr. Felix Kapp, Linda Kruse und Nadine Matthes auf. Anhand des Serious Games Serena Supergreen wird für den Bereich der technischen Ausbildungsberufe gezeigt, wie das Fähigkeitsselbstkonzept von Mädchen im Bereich Technik gestärkt und dadurch eine gendersensible Berufsorientierung ermöglicht wird. Das didaktische Konzept ist so aufgebaut, dass nach dem Spielen in den begleiteten Unterrichtseinheiten die Spielerfahrung reflektiert wird. So werden die technischen Aufgaben, die im Spiel erfolgreich gemeistert worden sind, im Rahmen der Unterrichtseinheit, durch eine Lehrkraft angleitet praktisch umgesetzt und auf konkrete berufliche Handlungssituationen bezogen.
Pia Spangenberger, Iken Draeger, Felix Kapp, Linda Kruse, Nadine Matthes
Kapitel 10. Gamification von Strategischem Denken mit „Scythe“ – Agiles Projektmanagement – lernen mit handelsüblichen Brettspielen
Zusammenfassung
Thorsten Kodalle stellt die Integration spielbasierter Lernelemente in Verbindung mit einem handelsüblichen Brettspiel in das Lernkonzept der Führungsakademie der Bundeswehr vor. Ziel ist es, strategisches Denken zu fördern und das dazu hilfreiche agile Projektmanagement mit unterschiedlichen Tools als Unterstützung zur Entwicklung einer Entscheidung‐ und Handlungsstruktur zu nutzen. Zudem werden die Ergebnisse der Begleitevaluation in den Kontext der Effektivität eines Brettspiels und zur Optimierung der Lernsettings gestellt.
Thorsten Kodalle
Kapitel 11. Serious Games in der Ökonomie: Von partiellen Ansätzen zu holistischen Konzepten
Zusammenfassung
Can Karaarslan beleuchtet die Rolle von Serious Games in der Lehre der Ökonomie und die Entwicklung dieses Lernkonzeptes vor dem Hintergrund der Veränderungen in der ökonomischen Wissenschaftsdisziplin. Das Konkrete in der Implementierung gesellschaftlicher Mechanismen rückt in den Vordergrund und zugleich der holistische Ansatz der ökonomischen Serious Games. Er zeigt, dass weiterhin Spiele für die Vermittlung partieller Kenntnisse der ökonomischen Theorie entwickelt werden, immer mehr aber auch problembezogene Spiele dominieren, anhand derer drängende multidimensionale und interdisziplinäre Problemstellungen wie Globalisierung, Klimawandel und der Nachhaltigkeit thematisiert werden können.
Can Karaarslan

Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation: Teilbereich Produktion und Personal

Kapitel 12. Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden
Zusammenfassung
Ralph Conrad, Nicole Ottersböck, Sebastian Terstegen beschäftigten sich in ihrem Beitrag mit Aspekten des Game Based Learnings in der Kompetenzentwicklung von Lean‐Management Methoden. Dabei berichten sie von der Nutzung von Lean Management in Unternehmen und der Implementierung ganzheitlicher Produktionssysteme (GPS). Das Game‐Based‐Learning‐Spielszenario „Planspiel Learn2Lean“ ermöglicht es, neben der notwendigen Methodenkompetenz auch motivationsfördernde und praxisnahe Anwendungserfahrungen zu vermitteln. Das spielerische Erlernen von Methoden, um komplexe Problemlagen aus spielfremden Anwendungen und Prozessen zu erkennen und zu lösen, ist die Grundüberlegung des vorgestellten Planspiels.
Ralph Conrad, Nicole Ottersböck, Sebastian Terstegen
Kapitel 13. Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb. Chancen eines Branching Szenarios am Beispiel einer Lernumgebung für Lehrende in der Weiterbildung
Zusammenfassung
Der Artikel von Carmen Biel, Dr. Peter Brandt, Jan Koschorreck, und Dr.in Sabine Schöb skizziert ein situiertes gamifiziertes Assessment für den beruflichen Kompetenzerwerb. Im Mittelpunkt der Darstellung steht ein Branching Szenario für Lehrende in der Weiterbildung. Es werden konzeptionelle Grundlagen vorgestellt sowie empirische Auswertungen hinsichtlich des Einflusses der Lernmotivation und dem Ertrag aus User‐Sicht. Der Beitrag wird mit einer kritischen Diskussion und einem Fazit zum Einfluss von Branching Szenarien auf den Lernerfolg und Lernertrag Lehrender als Zielgruppe beendet.
Sabine Schöb, Jan Koschorreck, Carmen Biel, Peter Brandt
Kapitel 14. Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketing
Zusammenfassung
Prof. Dr. Lars Jansen zeigt auf, wie Serious Games und Gamification in der Personalauswahl und dem Personalmarketing eingesetzt werden und verdeutlicht, dass Lernen im Rahmen der zunehmenden Gamifizierung von Personalmarketing und Personalauswahl eine entscheidende Rolle spielt. Es wird deutlich, dass mit der Gamifizierung von eignungsdiagnostischen Instrumenten aktuell v.a. zwei Ziele verfolgt werden, die über die ursprüngliche Grundidee simulationsorientierter Eignungsdiagnostik hinausgehen. Zum einen soll im Zuge der Selbstselektion der Anteil passender Bewerberinnen und Bewerber erhöht werden. Zum anderen soll im Zuge der Fremdselektion die Candidate Experience verbessert werden.
Lars Jansen

Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation: Teilbereich Gesundheit und Soziales (Prävention, Therapie, Rehabilitation)

Kapitel 15. Potenziale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen
Zusammenfassung
Prof. Dr. Tobias Greitemeyer, Dr. Manuel Ninaus, Prof.in Dr.in Elisabeth Weiss zeigen die positiven kognitiven, verhaltensbezogenen, affektiven, motivationalen und sozialen Effekte von Videospielen auf, die vor allem in Bezug auf die mentale Gesundheit genutzt werden können. Gerade die ansteigende Anzahl psychischer Krankheiten könnten durch die positiven mentalen Effekte von Videospielen von großer Bedeutung sein. Daher wird, nach einem Überblick über die Effekte von Videospielen auf die Gesundheit, der Einsatz von Videospielen zur Förderung mentaler Gesundheit im klinisch psychologischen Bereich beleuchtet. Abschließend werden die Potenziale von Videospielen im klinischen psychologischen Kontext auf der Ebene der Motivation, des Transfers, und des Zugangs genauer beleuchtet und wichtige Schritte zur Implementierung gegeben.
Manuel Ninaus, Tobias Greitemeyer, Elisabeth M. Weiss
Kapitel 16. Serious Games for Health – eine Übersicht und Anwendungsbeispiele
Zusammenfassung
Jörn Stintzing zeigt den potentiellen Nutzen von Serious Games für ausgewählte Bereiche des Gesundheitsbereichs auf. Er gibt zunächst einen Überblick über den Entwicklungsstand der Serious Games for Health und definiert grundlegende Begriffe und Einteilungen. Danach werden die unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten und Formen von Serious Games for Health in den Anwendungsfeldern Prävention und Gesundheitsförderung, Therapie und Rehabilitation sowie Aus‐, Weiter‐ und Fortbildung aufgezeigt und in Bezug zu den jeweiligen wissenschaftlichen Erkenntnissen gestellt. Zum Schluss wird die aktuelle Evidenzlage betrachtet und Ideen für zukünftige notwendige Entwicklungen skizziert.
Jörn Stintzing
Kapitel 17. Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung: Szenarien und Anwendungen am Beispiel von Massenanfällen von Verletzten
Zusammenfassung
Der Artikel von Prof. Dr. Jürgen Lorenz und Prof. Dr. Boris Tolg ist simulationsbasierten Trainings in der medizinischen Ausbildung gewidmet. Es werden verschiedene Simulationsmethoden mit ihren Vor- und Nachteilen für die Simulation von berufstypischen Fertigkeiten und Arbeitsabläufen in Gesundheitsberufen vorgestellt. Ein besonderer Fokus wird dabei auf computerbasierte Simulationsmethoden gelegt, die Vorteile beim materiellen und personellen Aufwand mit sich bringen, jedoch bezüglich des Erlernens von nicht‐technischen Fähigkeiten noch nicht abschließend untersucht wurden. Abschließend wird als Anwendungsbeispiel ein simulationsbasiertes Training bei Massenanfällen von Verletzten (MANV‐Übungen) vorgestellt und diskutiert.
Boris Tolg, Jürgen Lorenz
Metadata
Title
Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification
Editors
Prof. Dr. Wolfgang Becker
Prof. Dr. Maren Metz
Copyright Year
2022
Electronic ISBN
978-3-658-35059-8
Print ISBN
978-3-658-35058-1
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8

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