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2013 | Buch

50 Schlüsselideen Digitale Kultur

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Über dieses Buch

Eine Entdeckungsreise durch das Internet: Datenströme, Netzwerke und virtuelle Realitäten

Das Internet Das World Wide Web Internet-Provider E-Mail Personal Computer Server Browser Markierungssprachen Suchmaschinen Web 2.0 Netiquette Blogs Aggregation Chat Filesharing Streamen von Medien Rich Content Drahtlos ins Internet Smartphones Malware, Spyware, Junkware Spam Privatsphäre im Internet Das „Deep Web“ Hacker Cyberwar Soziale Netzwerke Spielkonsolen Mashups Culture Jamming Online-Handel Online-Werbung Analyse des Web-Verkehrs OCR Maschinelle Übersetzungen Standortbezogene Dienste Virtuelle Objekte E-Government Crowdsourcing Freie Software Digitaler Vertrieb Cloud Computing Verbreitung nach Virenart Virtuelle Welten Avatare Netzneutralität Das semantische Netz Erweiterte Realität Konvergenz Das Internet der Dinge Aufmerksamkeit, Ablenkung, Zerstreuung

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Wir stecken mitten in einer kulturellen und technologischen Revolution, aber viele von uns haben in dem rapiden Wandel die Orientierung verloren und verstehen nur bedingt, was sich da abspielt. Der Band 50 Schlüsselideen Digitale Kultur liefert den roten Faden durch die verwirrend vielfältige Welt des Internets und klärt über die neuen Technologien auf, die nicht nur unsere Welt, sondern auch uns selbst verändern.

Tom Chatfield, der zu den führenden Experten für diese neuen Technologien gehört, leitet uns sicher durch die grundlegenden digitalen Phänomene unserer Zeit: seien es die Browser, die wir zum Surfen im Web und für unsere Aktionen in den sozialen Netzwerken brauchen, die Frage, welche Auswirkungen die immer zerfahrener werdende Welt auf unsere Privatsphäre hat, oder das Culture Jamming, das Protestbewegungen immer häufiger bei ihrem Kampf gegen traditionelle Autoritäten einsetzen. Das Buch ist ein unverzichtbarer Leitfaden für die Reise in die digitale Zukunft, ob es um die Erforschung des Deep Web geht, das 99 Prozent des Internets umfasst und für die meisten Suchmaschinen unzugänglich bleibt, oder um die erweiterte Realität, die unsere Art und Weise, mit der Welt in Kontakt zu treten, grundlegend ändern wird.

Von Malware zu Mashups, vom Spam zum semantischen Web, von Emails zu Avataren – 50 Schlüsselideen Digitale Kultur gehört zur Pflichtlektüre für alle, die versuchen möchten, die tiefgreifenden sozialen Änderungen des digitalen Zeitalters und ihren Einfluss auf unser Verhalten zu verstehen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Einleitung

Einleitung

Was verstehen wir unter „digital“? Letztlich eine Folge von Einsen und Nullen. Ein digitales Objekt ist also ein binäres Muster — im Gegensatz zu allen Dingen der analogen Welt. Und selbst in der Frühzeit der Rechenkunst war dieses Prinzip noch unbekannt.

Tom Chatfield

Grundlagen

1. Das Internet

Man stellt sich das Internet besser nicht als eine Technologie vor, sondern als eine Art Infrastruktur, eine große Ansammlung miteinander verbundener Hardware und Software. Das fängt mit Tiefseekabeln an und geht über Telefonleitungen bis hin zu Computern und Handys, die einen immer größeren Teil der Rechengeräte dieser Welt verbinden. Viele Dienste laufen über das Internet, dessen berühmtester, das World Wide Web, eingeschlossen. Doch das Internet selbst ist älter: In dieses weit gespannte materielle Netzwerk hat sich mittlerweile ein großer Teil der modernen digitalen Kultur eingenistet.

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2. Das World Wide Web

Das World Wide Web ist nicht mit dem Internet identisch, obwohl das viele glauben. Vielmehr ist das WWW nur einer von vielen Diensten, die das Internet nutzen. Andere Dienste sind das Filesharing, also der Austausch von Files, Online-Spiele, Video-Chats oder das Versenden von E-Mails. Das Web ist allerdings der wohl wichtigste Dienst in unserer modernen digitalen Kultur, weil es auf dem Grundsatz beruht, dass sich jeder, der eine Internet-Verbindung hat, frei zwischen den Websites bewegen und auch eigene schaffen kann, wenn er das möchte. Das World Wide Web ist also sowohl ein Sammlung von Prinzipien als auch eine Technologie.

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3. Internet-Provider

Internet-Dienstanbieter oder Internet Service Provider (ISPs) sind das Rückgrat der digitalen Kultur und bieten einzelnen Personen oder Firmen gegen Bezahlung einen Internet-Zugang. In den frühen Tagen des Internets, als es das World Wide Web noch nicht gab, waren es die Internet-Provider, die der Öffentlichkeit eine Technologie vorsetzten, welche noch neu war und deren Benutzung einschüchterte. Selbst als dann das leichter zugängliche World Wide Web an den Start ging, blieben die Internet-Provider die herrschende Kraft: Sie kontrollierten die E-Mails und das Online-Leben von Millionen Internet-Usern. Heute spielen sie ihre Rolle mehr im Hintergrund, aber sie bleiben der Haupt — zugang zu Online-Diensten — und damit mächtige Player in jeder Debatte über die Richtung, die das Netz in Zukunft nehmen wird.

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4. E-Mail

Die elektronische Post oder E-Mail, also die Versendung von Textbotschaften von Computer zu Computer, ist eine der ersten und wesentlichsten aller digitalen Ideen. Elektronische Post gab es eigentlich schon vor der Existenz des Internets und des World Wide Web in jener Zeit, als man zum ersten Mal zwei Computer miteinander verband. Bereits da begannen ihre Benutzer das zu tun, was schon Jahrtausende lang die Zivilisation vorangetrieben hat: miteinander zu kommunizieren.

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5. Personal Computer

Die ersten Computer waren nicht für den Privatgebrauch gedacht und alles andere als „persönlich“. Es waren riesige, teure Maschinen, die nur herausragenden Forschungseinrichtungen, den größten Unternehmen oder der Regierung zur Verfügung standen. Die fortschreitende Demokratisierung des Computers war eine der grundlegendsten aller digitalen Entwicklungen, die man mit der Idee eines „Personal Computer“ oder PC zusammenfassen kann: einem Gerät, das am Arbeitsplatz oder zuhause steht. Aus dieser historisch beispiellosen engen Beziehung zwischen Mensch und Maschine ist eine regelrechte Kultur entstanden: die digitale Kultur.

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6. Server

Bei fast allem, was man online unternimmt, ist mindestens ein Server beteiligt. Vereinfacht gesprochen ist ein Server nichts anderes als ein System in einem Netzwerk, das für andere Systeme im Netzwerk Dienste leistet. Heute gibt es dank des Client/Server-Modells, das der gesamten Struktur des Internets zugrunde liegt, weltweit mehrere Zehnmillionen von Servern. Sie stehen im Fall der größten Dienste zu Tausenden geballt in Datenzentren. Diese materielle Infrastruktur verschlingt gewaltige Mengen an Ressourcen und verleiht der virtuellen Welt ein sehr reales, gewichtiges (und unter Umständen anfälliges) Gepräge.

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7. Browser

Browser wurden zur gleichen Zeit wie das World Wide Web erfunden und bilden einen wesentlichen Teil von dessen Struktur. Sie sind die Software, die dem Benutzer ein wachsendes Feld von Anwendungen, Medien, Informationen, Programmen und sozialen Netzwerken eröffnet. Die Weiterentwicklung der Browser von einfachen Tools zu den wohl vielseitigsten und wichtigsten Software-Paketen der Welt steht im Mittelpunkt der Geschichte der digitalen Kultur mit ihrer zunehmend nahtlosen Integration des Internets in das Alltagsleben.

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8. Markierungssprachen

Markierungssprachen zum „Markup“ sind kodierte Anweisungen, die einem Browser genau sagen, wie jede Webpage aussehen und wie sie reagieren soll. Die grundlegendste dieser Sprachen ist die Hypertext Markup Language (HTML). Sie definiert das Grundformat der Web-Dokumente und stellt sicher, dass sie von Browsern angezeigt und untereinander verknüpft werden können. Es gibt aber noch eine Reihe anderer wichtiger Sprachen und Sprachprotokolle, die zusammengenommen dem modernen Web erlauben, hochentwickelte interaktive Funktionen zu bieten, die wir inzwischen als selbstverständlich ansehen.

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9. Suchmaschinen

Ohne Suchmöglichkeiten wäre der ständig wachsende Berg von Information im Internet nur von begrenztem Nutzen. Schon 2005 schätzte Eric Schmidt, der Vorstand von Google, dass es online rund 5 Millionen Terabyte (oder 5 Exabyte — eine Zahl mit 18 Nullen) Daten mit Information gibt. Davon hat Google, die weltgrößte Suchmaschine, gerade mal 200 Terabyte, also 0,004 % indiziert. Seit 2005 ist der Datenberg im Internet weiter angestiegen, und seine wichtigsten Teile zu durchsuchen, bleibt eine der größten Herausforderungen der digitalen Kultur.

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Der Weg in die digitale Gegenwart

10. Web 2.0

Ein paar Jahre, nachdem die Dotcom-Krise von 2001 viele digitale Träume zerplatzen ließ, gewann die Idee an Boden, eine „zweite Phase“ des Webs einzuläuten. Das neue „Web 2.0“ vertritt nicht so sehr einen technologischen Fortschritt, sondern bezieht sich auf einen generellen Wandel der Gründe, warum Menschen online miteinander kommunizieren. Während seines ersten Jahrzehnts war das Web vor allem ein Instrument, um Informationen zu finden und auszutauschen. Das Web 2.0 hat zwei Ziele: Es soll eine zunehmend aktive und allgegenwärtige digitale Kultur ermöglichen sowie einen Platz bieten, wo die Tools für Zusammenarbeit, Sozialisierung, Produktion und Austausch allen zugänglich sind.

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11. Netiquette

Wie sollen wir mit Menschen umgehen, auf die wir online treffen? Es bleibt unvermeidlich, dass die Regeln und Vereinbarungen für den Umgang anders sind als wenn wir jemandem physisch begegnen. An erster Stelle steht vielleicht, dass wir dem Gegenüber online freier begegnen, als wenn wir ihm real gegenüberstehen: Man kann sich leichter grob, abschätzig oder dumm geben — aber es ist auch einfacher, selbstlos, kooperativ und hilfreich zu sein. Mit dem Wachsen des Internets und der digitalen Kultur hat nämlich auch die Idee eines positiven Online-Verhaltens an Bedeutung gewonnen: die Idee einer ungeschriebenen Etikette für das Verhalten im Web — der sogenannten Netiquette.

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12. Blogs

Die Idee, dass jeder, der möchte, einen „Weblog“ oder „Blog“ schreiben kann, war einer der zentralen Aspekte des Radikalismus, der das frühe Internet noch bestimmte. Etwas zu veröffentlichen, war bis dahin nur besonders auserwählten Autoren möglich, und in der ersten Zeit des Webs war auch der Aufbau einer Website eine Fertigkeit, über die nur eine Minderheit der User verfügte. Mit dem Aufkommen von Blogs änderte sich das. Nun hat es jeder Web-User selbst in der Hand, auf einfache Weise seine Texte oder Ideen online zu veröffentlichen. Zum ersten Mal in der Geschichte kann jeder zum Autor werden.

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13. Aggregation

In einem Zeitalter, in dem Informationen in überwältigender Fülle immer zugänglicher für alle werden, ist es eine äußerst wichtige Aufgabe, diese Informationen zu filtern und nutzbar zu machen. Daten zu „aggregieren“ heißt einfach, sie an einem Ort zusammenzuführen und miteinander zu verbinden. Neben dem Suchen nach Daten gehört ihre Aggregation zu einer der grundlegendsten aller digitalen Ideen. Die Aggregation von Daten wird jedoch nicht nur positiv gesehen: Es gibt auch das Argument, dass die Einfachheit, Informationen nur zu sammeln, statt sie zu erzeugen, dazu beiträgt, die ursprünglichen Produzenten der Inhalte wie beispielsweise die Zeitungen aus dem Geschäft zu drängen.

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14. Chat

Die Kommunikation mit anderen Menschen ohne zeitliche Verzögerung ist eine der selbstverständlichsten Möglichkeiten des Internets und dabei doch eines der Gebiete, in denen die Technologie keine so bedeutende Rolle für die Fortentwicklung der Methode spielt. Und doch hat der Online-Chat sowohl eine Reihe wichtiger Subkulturen hervorgebracht als auch zur digitalen Kultur insgesamt viel beigetragen.

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15. Filesharing

Das Filesharing, die Praxis von Internet-Usern, Files auszutauschen und gemeinsam zu benutzen, rückte in den späten 1990ern und zu Beginn des neuen Jahrtausends in das Blickfeld der Öffentlichkeit, als die Software zum Austausch von Musikaufnahmen immer weitere Verbreitung fand — ein Trend, der zu einem tiefen Wandel einer ganzen Industriebranche führte. Der Austausch von Files ist jedoch ein weit älteres und weiter gehendes Geschäft und bildet einen der grundlegendsten Wege, auf denen digitale Informationen ausgetauscht und verbreitet werden können. Das Filesharing stellt auch weiterhin eine Herausforderung für ältere Verbreitungsformen dar und rückt Fragen des Copyrights und des geistigen Eigentums ins Blickfeld.

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16. Streamen von Medien

Das Herunterladen und Tauschen von Files ist ein wirksamer Weg, Inhalte digital zu verbreiten. Aber selbst angesichts der stürmischen Kapazitätserweiterung bei Computern und tragbaren Geräten erfordert es viel Zeit und Speicherplatz. Hier setzt nun das Streamen ein, d. h. die Möglichkeit, Medien online zu sehen und/oder zu hören, ohne warten zu müssen, bis das ganze File heruntergeladen ist. Das Streamen ist ein leistungsfähiger, flexibler Dienst, der das Internet zum Sender macht und sowohl den Produzenten als auch den Sendern von Inhalten eine wirkungsvolle Alternative zum Filesharing bietet.

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17. Rich Content

„Rich Content“, also bunte, lebendige Inhalte wie Animationen, Töne, Videos und Interaktivität zu liefern, gehört zu den Hauptaufgaben moderner Software-Entwickler. Weil ein stetig wachsender Anteil der digitalen Aktivitäten über das Internet läuft und der Bedarf an komplexen Online-Anwendungen rasant zunimmt, wird der Kampf immer verbissener, wer mehr bietet und in Zukunft die Kontrolle über die Software für Rich Content hat. Ein wildes Rennen um die nächsten Innovationen hat bereits begonnen.

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18. Drahtlos ins Internet

Die ersten Phasen der digitalen Kultur hingen eng mit einer materiellen Infrastruktur zusammen, die immer noch die Grundlage des modernen Internets darstellt: einem gewaltigen Netzwerk von Kabeln, das Länder und Kontinente verbindet. Heute führen jedoch kabellose Verbindungen zu einem Wandel, der es ganz neuen Teilen der Welt und auch allen möglichen neuen Geräten erlaubt, sich ins Internet einzuwählen. Der Weg geht von der Kultur der über Draht verbundenen Desktops zu einer der zahllosen allgegenwärtigen, über Funk verbundenen mobilen Geräte.

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19. Smartphones

Ein Smartphone vereint in sich die Funktionen eines Telefons, die fortgeschrittenen Funktionen eines Computers und insbesondere die Fähigkeit, einen Internet-Zugang aufbauen zu können, der von einfachen E-Mails bis zum vollen Gebrauch von Browsern alles ermöglicht. Smartphones machen nur ungefähr ein Fünftel der derzeitigen Handy-Verkäufe aus, aber ihr Anteil wächst ständig und verändert damit den Weg, auf dem sich Millionen von Menschen miteinander verständigen und die digitalen Quellen nutzen: von E-Mails und dem World Wide Web über die Medien, Freizeitvergnügen und Software für die Arbeit bis zu kommerziellen Diensten und zur Welt der Wirtschaft.

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Die dunklen Seiten der Cyberwelt

20. Malware, Spyware, Junkware

„Malware“ ist ein Begriff, der aus [

malicious

, also bösartig, und

Software

gebildet wurde. Malware bedeutet genau das, was das Wort sagt: eine Software, die eher schlimme als gute Folgen hat. Malware ist ein weites Feld, dessen Wachsen mit der zunehmenden Verwendung von Computern und der Verbreitung des Internets Hand in Hand ging. Die Ökologie von Malware reicht von Viren über Trojanische Pferde und Würmer bis zum Datendiebstahl und ist genauso vielfältig und raffiniert wie der Rest der Online-Welt.

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21. Spam

Stelle irgendetwas her — und es wird immer Leute geben, die das auszunutzen versuchen! Stelle etwas her, was wie das Web und E-Mails umsonst ist — und die Möglichkeiten, es auszunutzen, werden fast grenzenlos sein. Unerbetene E-Mails sind seit Jahren zu einer Plage des digitalen Lebens geworden. Und doch repräsentieren die Milliarden von Junk-Nachrichten, die jeden Tag verschickt werden, nur die Spitze des Eisbergs aus Junk-Links, -Websites, -Blogs und -Programmen, die zusammengenommen einen der schwerwiegendsten Angriffe auf die Zukunft des Netzes selbst darstellen.

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22. Privatsphäre im Internet

Das Internet ist eine neue Art von öffentlichem Raum: ein Netzwerk miteinander verknüpfter Websites, Dienste und Ressourcen, das eine wachsende Menge wertvoller Informationen über die Welt und über einzelne ihrer Bewohner bietet. Es ist daher unvermeidlich, dass im digitalen Zeitalter das Thema „Privatsphäre“ zu höchst kontroversen und komplexen Debatten geführt hat. Wie viel Informationen sollten wir über andere online erhalten können oder von uns selbst preisgeben?

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23. Das „Deep Web“

Das World Wide Web besteht aus vielen Milliarden Websites, Diensten und Datensätzen. Der für alle sichtbare und zugängliche Teil macht nach Schätzungen aber tatsächlich weniger als ein Prozent aller Aktivitäten und Informationen aus, die wirklich in irgendeiner Form online existieren. Viele der Informationen im Web liegen nahe der Oberfläche, die vom „gewöhnlichen“ User des Webs durchsucht werden kann. Der Begriff „Deep Web“ beschreibt dagegen ein Schattenreich: das unsichtbare oder verborgene Web.

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24. Hacker

Das Wort „hacken“ wird heute meist abwertend für den Prozess gebraucht, gegen den Willen des Besitzers in dessen Computer-System, Netzwerk oder Software einzubrechen — sei es aus Spaß am Hacken selbst, sei es als eine Art von Botschaft oder aber um Profit aus der Ausbeutung des Systems zu schlagen. Die Geschichte und Kultur des Hackens ist aber wesentlich vielfältiger und steht für einen blühenden digitalen Untergrund, der innovativ und sozial gesinnt sein kann, obgleich er von der Grundgesinnung her zugegebenermaßen die totale Liberalität vertritt.

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25. Cyberwar

Wie schon der Name sagt, ist Cyberwar die digitale Version eines Krieges: Ein Staat greift den anderen an, aber nicht mit „echten“ Waffen, sondern mit virtuellen, die versuchen, die digitale Infrastruktur des Gegners zu gefährden oder zu zerstören. Nachdem diese digitale Infrastruktur einen zunehmend wichtigen Teil der offensiven und defensiven Kräfte eines Landes darstellt, gehört die Fähigkeit, Cyber-Techniken sowohl zur Abwehr als auch, wenn nötig, für Kriegsführung und Spionage einzusetzen, zu den derzeit größten Anstrengungen des Militärs. Die schlagen sich dann auch in ausgeklügeltem Drill, Kriegsspielen und technologischen Innovationen nieder.

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Spaß und Unterhaltung

26. Soziale Netzwerke

Die sozialen Netzwerke bestimmen zurzeit den Trend der Entwicklung des Internets: Es wird mehr und mehr von einem Werkzeug, um Informationen zu suchen und auszutauschen, zu einem Werkzeug, um andere Menschen zu finden und mit ihnen Verbindung aufzunehmen. In der digitalen Kultur gab es schon immer ein soziales Moment. Aber erst mit der Idee von Tools, die der Bildung sozialer Kontakte dienen, und vor allem mit dem Aufstieg von Facebook setzte sich diese Idee in den Herzen einer wachsenden Zahl von Zeitgenossen fest.

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27. Spielkonsolen

Von Spielen gingen schon immer die stärksten Impulse aus, die die Technikentwicklung angetrieben haben. 1972 gewannen mit der ersten Spielkonsole private PC-Besitzer einen Eindruck davon, dass man Computer nicht nur im Büro oder in Forschungsinstituten einsetzen kann, sondern auch zuhause. Das neue Heimgerät, das auf den Markt kam, war nur für Videospiele entwickelt worden. Heute geht es auf dem Konsolenmarkt um mehrere 10 Milliarden Dollar für Hunderte von Millionen Geräte auf der ganzen Welt.

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28. Mashups

Einer der zentralen Eigenschaften der digitalen Kultur ist die Manipu — lation und Neukombination von bereits vorhandenem Material, also Filmen, Bildern, Tönen und Worten, um daraus neue Werke zu schaffen: sogenannte „Mashups“. Diese Produkte der Pop-Kultur, die oft komisch oder parodistisch angelegt sind, reichen von veränderten Bildern, die das Ergebnis von ein paar Minuten Arbeit sind, bis zu mit großem Aufwand neu geschnittenen Filmparodien oder sogar Beiträgen, die Tage oder Monate an Anstrengung erfordern. Die Prinzipien, die hinter den Mashups stehen, reichen aber über das Verwenden bzw. Wiederverwenden von Daten und Anwendungen und die Leistung, vorhandene Ressourcen zu etwas Neuem zu bündeln, hinaus.

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29. Culture Jamming

Mit „Culture Jamming“ bezeichnet man eine bewusste Störung, die dem Stören oder Unterbrechen der Funkverbindungen des Gegners im Krieg entspricht. Culture Jamming verfolgt oft satirische oder politische Ziele und versucht Mainstream-Botschaften zu unterlaufen oder subversiv anzugreifen. Angesichts der Leichtigkeit, mit der digitale Medien manipuliert werden können, umfasst das Culture Jamming zahlreiche Onlineäten sowie eine „alternative“ Szene, die inzwischen so etabliert ist, dass sie schon selbst von Subversion bedroht ist und satirisch unterwandert wird.

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Staat und Wirtschaft

30. Online-Handel

Kommerzielle Transaktionen gehören zu den grundlegendsten Anwendungen des Internets und scheinen auch zu den einfachsten zu gehören. Dienste werden dabei auf eine ähnlich unkomplizierte Weise gekauft und verkauft wie „echte“ Gegenstände. Vergleichbar einem Laden oder Katalog werden Waren ausgewählt und bezahlt, dann wird die Lieferung vereinbart und man erhält die Ware per Post oder als Download. Hinter all dem steht aber ein administratives und logistisches Netzwerk, das äußerst komplex ist. Das betrifft insbesondere die finanziellen Transaktionen, bei denen die Sicherheit gewährleistet sein muss und man mit der Gefahr von Schwindel, Betrug und Scamming umzugehen hat.

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31. Online-Werbung

Nachdem die Online-Welt einen ständig wachsenden Anteil unserer Zeit und Aufmerksamkeit beansprucht, ist die Online-Werbung zu einem immer zentraleren Teil vieler Unternehmen geworden. Dabei ändert sich ständig die Funktion, die Werbung überhaupt hat. Wie bei anderen digitalen Tools sind auch bei der Internet-Werbung die Kosten weit geringer als bei den traditionellen Medien, die verfügbaren Daten ihrer Wirksamkeit dagegen weit präziser. Aber es tauchen auf dem Gebiet auch Gefahren durch einen neuen und unerwünschten Einfluss der größten Unternehmen in dieser Sparte auf.

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32. Analyse des Web-Verkehrs

Im Mittelpunkt der digitalen Kultur steht eine Explosion an Informationen. Das betrifft nicht nur den Zugang zu verschiedenen Informationsquellen, sondern auch Informationen über das Online-Verhalten der Web-User selbst: Von den Websites, die sie besuchen über die Online-Käufe, die sie machen, bis zur Dauer ihrer Teilnahme an einem Videospiel ist fast alles messbar. Daraus entwickelte sich eine große und einflussreiche Industrie, die sich der Analyse solcher Daten widmet: der Analyse des Online-Verkehrs, also der Kontakte zu bestimmten Websites und des Navigierens in ihnen. Das ist aber keineswegs die ganze Geschichte.

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33. OCR

Die Optical Character Recognition (OCR), also das Erkennen und Entziffern von Buchstaben, ist ein Verfahren, bei dem gedruckte Buchstaben und Zahlen eingescannt und maschinell entziffert werden. Es ist unverzichtbar bei der Anstrengung, das gesamte Wissen der Menschheit in digitaler Form zugänglich bzw. auffindbar zu machen, und erlaubt es, Bücher und andere gedruckte Dokumente automatisch in digitale Formate zu übertragen, statt sie mühsam und aufwendig von Hand eingeben zu müssen. Die Ursprünge von OCR liegen vor dem Internet, aber wie bei vielen anderen Technologien wurden die kompletten Möglichkeiten erst mit den Online-Ressourcen ausgeschöpft. Ähnliche Fortschritte gibt es beim maschinellen Lesen handschriftlicher Texte und anderer Informationen, die nicht gedruckt vorliegen.

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34. Maschinelle Übersetzungen

Abgesehen von Zensurmaßnahmen ist die Sprache die größte Barriere, die bei vielen Menschen der internationalen Verständigung entgegensteht. Deshalb kann man das World Wide Web als die Überlappung vieler Netzwerke sehen, die aufgrund der Sprachschranken gegeneinander abgegrenzt sind. Eine Software, die in der Lage ist, Texte schnell und genau von einer Sprache in eine andere zu übersetzen, ist ein wichtiges Tool — und eines mit einer langen und bedeutenden digitalen Geschichte.

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35. Standortbezogene Dienste

„Geolocation“ oder „Geotargeting“ heißt, den genauen Ort von etwas festzustellen. Die Idee ist einfach, und eine Technologie wie das Global Positioning System (GPS) ist bereits für Millionen von Menschen Wirklichkeit. Was noch in den Kinderschuhen steckt, ist die Vision von Diensten, die standortbezogen sind. Digitale Anwendungen, die etwas auf bestimmte Standorte oder auch den genauen Ort zuschneidern, wo sich der User befindet, sind ein wachsender Markt. Die Idee hat zugleich erhebliche Auswirkungen auf die Privatsphäre, die Kommunikation, das Geschäftsleben wie das Freizeitverhalten und führt zu einer wachsenden Nutzung von digitalen oder netzgebundenen Technologien nicht nur am Büroschreibtisch oder zuhause, sondern auch unterwegs.

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36. Virtuelle Objekte

Virtuelle Objekte gibt es nur in digitaler Form. Anders als digitale Musik, Filme oder Bücher existieren sie jenseits ihrer virtuellen Welt überhaupt nicht. Sie leben nur dort und insbesondere in Online-Videospielen, wo der Kauf und Besitz virtueller Objekte durch die Spieler je nach dem Status und dem Nutzen, den sie bringen, bewertet werden. Eine wachsende Zahl von Online-Spielen und virtuellen Welten basiert zum Teil oder auch zur Gänze auf dem Verkauf virtueller Objekte, sodass der Handel mit ihnen schnell zu einem globalen Geschäft wurde, bei dem viele Milliarden Dollar umgesetzt werden.

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37. E-Government

Der Begriff E-Government (oder eGovernment) steht für den „elek — tronischen Staat“ und umfasst alle Formen digitaler Kommunikation zwischen Bürgern und Behörden. Der Begriff beschreibt die Fortschritte auf dem Weg, die Dienstleistungen der Behörden, ihre Informationen und die Möglichkeiten zur Mitwirkung an politischen Entscheidungen online anzubieten und das Angebot auszuweiten. Zum E-Government gehört aber auch die Benutzung solcher digitaler Arenen, um herauszufinden, wie viele Behördenaktivitäten noch für eine digitale Abwicklung geeignet sind.

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Die neuesten Trends

38. Crowdsourcing

Traditionellerweise werden praktische und intellektuelle Probleme von kleinen Expertengruppen gelöst. Dass nun Hunderte von Millionen Menschen über das Internet verbunden sind, erlaubt aber einen völlig anderen Ansatz: Man präsentiert der digitalen Welt in einem offenen Aufruf ein Problem und lässt die digitale „Crowd“, diese undefinierbare, gestaltlose und sich selbst formierende Gruppe von Menschen, die Interesse zeigt, nach Ansätzen zur Lösung suchen. Crowdsourcing ist eine so simple wie selbstverständliche Idee — und gehört zu den wirkungsvollsten Ausprägungen der digitalen Kultur.

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39. Freie Software

Das Free Software Movement, die Bewegung für frei verfügbare Software, ist sowohl eng mit den Ideen hinter dem Crowdsourcing verbunden als auch mit vielen anderen offenen gemeinschaftlichen Bewegungen, die das Internet seit seinen Anfängen charakterisieren. Ihre Bedeutung liegt nicht nur in der Forderung, dass Software oder andere kreative Produkte kostenlos sein sollten, sondern auch in der Art und Weise, wie die Online-Community versucht hat, die Prinzipien des freien Gebrauchs, der freien Wiederverwendung, der Übernahme und der Zusammenarbeit zu formalisieren, damit sie auf ewig fortbestehen.

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40. Digitaler Vertrieb

In der Frühzeit der digitalen Technologie war das Speichern von Daten schwierig und teuer. Die Informationsweitergabe von System zu System bedeutete, Daten auf Disketten zu kopieren und diese dann zu befördern. Heute erlaubt das Internet und die fortschreitende Verbindung aller digitaler Medien untereinander, dass Informationen weitgehend ohne Disketten, CDs etc. verbreitet werden können. Man konnte allerdings nicht voraussehen, was für tiefgehende und universelle Konsequenzen sich daraus ergeben würden.

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41. Cloud Computing

Die ersten Computer waren riesige teure Maschinen, die deshalb auch immer von vielen benutzt wurden. Nachdem die Computer kleiner und billiger geworden sind, haben immer mehr Menschen den Zugang zu einem eigenen Gerät. Mit dem Anwachsen des Internets hat aber auch eine andere, ältere Idee wieder an Anziehungskraft gewonnen: Es gibt viele Vorteile, wenn man Aufgaben nicht auf einem Gerät erledigt, das man real besitzt, und seine Daten auch nicht dort, sondern in einer „Cloud“ abspeichert — einem leistungsfähigen, aus der Ferne bedienbaren System, zu dem man überall auf der Welt eine Verbindung herstellen kann.

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42. Verbreitung nach Virenart

Ein Virus ist eine primitive Form von Leben. Er kann in kürzester Zeit eine riesige Zahl Kopien von sich herstellen, weswegen „Virus“ zur perfekten Metapher für die Ausbreitung von Ideen, Wörtern, Klängen und Bildern im digitalen Zeitalter geworden ist, in dem die Kopier- und Verteilungskosten fast gegen null tendieren und der Rest der Welt nur einen Mausklick von der Infektionsquelle entfernt ist.

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Die digitale Zukunft

43. Virtuelle Welten

Virtuelle Welten sind eine der reinsten Verkörperungen der neuen Möglichkeiten, die uns die digitale Kultur bietet: in sich abgeschlossene irreale, aber „besuchbare“ Räume, in denen man interagieren und Experimente mit verschiedenen Lebensentwürfen anstellen kann. Die Idee solcher Welten reicht weit vor die Zeit der Computer-Technologie zurück. In den letzten paar Jahrzehnten haben sich nun mit bemerkenswerter Geschwindigkeit aus bloß gedanklich ausgestalteten Umgebungen äußerst kunstvolle wie experimentelle Arenen in der virtuellen Welt entwickelt. Sie stellen in der Form von Online-Spielen, die sehr stark frequentiert werden, eine der profitabelsten und dynamischsten digitalen Geschäftsideen des 21. Jahrhunderts dar.

Tom Chatfield
44. Avatare

Das Wort Avatar kommt aus dem Sanskrit und beschreibt die Inkarnation eines Gottes in Form eines anderen Lebewesens. In der Technologie beschreibt es die Form, in der eine Person in einer digitalen Umgebung repräsentiert wird — sei es als Figur in einer virtuellen Welt oder einfach als ein Bildchen oder ein Name in einem Chatroom oder einem Online-Forum. Diese Bedeutung einer digitalen Inkarnation steht für vieles in der Online-Kultur und besonders für das Verständnis des Verhaltens in einem digitalen Reich im Mittelpunkt.

Tom Chatfield
45. Netzneutralität

Das Prinzip der „Netzneutralität“ bedeutet, dass weder die Internet-Provider noch der Staat in der Lage sein dürfen, die Benutzung des Internets einzuschränken. Kunden, die eine bestimmte Summe für den Internet-Zugang zahlen, sollen alle über die gleichen Möglichkeiten verfügen. Sie sollen frei darüber entscheiden können, welche Geräte, Websites und Dienste sie wählen.

Tom Chatfield
46. Das semantische Netz

Aus der Sicht des Schöpfers des World Wide Web, Tim Berners-Lee, liegt dessen Zukunft in einem Projekt, das er „semantisches Netz“ genannt hat. Das semantische Netz beinhaltet ein neues Prinzip, wie Online-Informationen markiert und geordnet werden können. Es ersetzt das einfache System über Links verbundener Seiten, wie es das derzeitige Netz bestimmt, durch ein weit reichhaltigeres System einer exakten Beschreibung von Natur und Inhalt aller Informationen auf einer Webpage. Diese „semantischen“ Beschreibungen haben das Potenzial, alle miteinander verbundenen Informationen automatisch zu lokalisieren und zusammenzuführen. Damit ist das System auf dem Weg zu einer neuen Revolution, die so gewaltig ist wie die Geburt des Webs selbst.

Tom Chatfield
47. Erweiterte Realität

Die digitale Technologie ist immer mehr in der Lage, komplexe umfassende virtuelle Umgebungen herbeizuzaubern, in denen Tausende, ja Millionen von Menschen interagieren können. Das ist aber nicht der einzige Weg, auf dem Technologie die menschliche Erfahrung realer Aktionen und Interaktionen erweitern kann. Ein weiterer boomender Bereich ist die Verwendung von Technologie, nicht um reale Erfahrungen durch virtuelle zu ersetzen, sondern um unsere Alltagserfahrungen der Welt zu vertiefen, indem ihr kontextbezogene Informationen, Bilder, Aktionsmöglichkeiten und Interaktionen überlagert werden. Das ist das Reich der „erweiterten Realität“.

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48. Konvergenz

Von Konvergenz redet man, wenn sich die Funktionen verschiedener Technologien zu überlappen beginnen. Sie beschreibt einen Prozess immer dichterer Verlinkung zwischen Technologien und Netzwerken, nachdem eine zunehmende Zahl sozialer, kommerzieller, kultureller und administrativer Aktivitäten den digitalen Raum erobert hat.

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49. Das Internet der Dinge

Derzeit besteht das Internet aus der Verbindung spezieller Computer. Die Idee eines „Internets der Dinge“ stellt dagegen Spekulationen darüber an, was möglich sein könnte, wenn schlaue und netzwerkfähige Computer-Chips in einer wachsenden Zahl von Objekten und an bestimmten Stellen eingesetzt werden. Das reicht von Elektrogeräten, Straßen und Gebäuden bis zur Kleidung. Eine solche Entwicklung würde zu einem präzisen, untereinander vernetzten Wissen über alle Lebensbereiche führen und ein enorm mächtiges Instrument darstellen, mit dem wir die Benutzung unserer Ressourcen besser verstehen und feiner aufeinander abstimmen können.

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50. Aufmerksamkeit, Ablenkung, Zerstreuung

Welchen Einfluss haben Allgegenwart und Vielfalt der digitalen Medien auf unser Denken? Nachdem wir jeden Tag mehr Zeit mit digitalen und Online-Medien sowie deren Fähigkeit zu rasanten und ständig wechselnden Botschaften zubringen, schauen viele mit wachsender Sorge auf die Langzeiteffekte, die all das auf unser Denken hat. Bedeutet digitale Kultur unausweichlich zunehmende Zerstreuung? Führt sie zur Verkürzung der Zeit, die man aufmerksam sein kann? Führt sie zum Verlust der Fähigkeit, einem einzelnen Gedanken konsequent zu folgen? Es gibt auf diese Fragen keine definitiven Antworten, sie werfen vielmehr eine Reihe neuer lebenswichtiger Fragen auf.

Tom Chatfield
Backmatter
Metadaten
Titel
50 Schlüsselideen Digitale Kultur
verfasst von
Tom Chatfield
Copyright-Jahr
2013
Verlag
Spektrum Akademischer Verlag
Electronic ISBN
978-3-8274-3064-9
Print ISBN
978-3-8274-3063-2
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-8274-3064-9