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2023 | Buch

Extended Reality in Wirtschaft, Wissenschaft, Gesellschaft und Medien

Immersive Technologien und virtuelle Welten: Grundlagen, Status quo, Ein- und Ausblicke

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Über dieses Buch

Dieses Buch gibt einen grundlegenden und holistischen Überblick über die Extended-Reality-Branche (XR) in Deutschland. XR beschreibt als Sammelbegriff Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality – also virtuelle Welten, in denen sich derzeit nicht nur im Gaming-Bereich vollkommen neue Interaktionspotentiale und Geschäftsmodelle eröffnen. Solche immersiven Technologien werden in Zukunft für nahezu alle Lebens- und Wirtschaftsbereiche interessant sein: Marketing, Medizin, Handel, Forschung, Bildung oder Kultur – um nur einige zu nennen.

Dieses Werk ist aus einer Initiative der Herausgeber entstanden, innerhalb der deutschen Immersive-Media-Branche einen offenen XR-Thinktank als dynamische Austauschgemeinschaft heterogener Akteure und Stakeholder ins Leben zu rufen.

Ziel des Buches ist es, das Thema einzuordnen und seine Relevanz anhand von Fallstudien aus verschiedenen Branchen sowie Experteninterviews zu untermauern. Die Beitragsautoren und Interviewpartner wollen so den Wissenstransfer vorantreiben.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Kapitel 1. VR to XR – von digitalen immersiven Realitäten zur Digitalität
Zusammenfassung
Die Grenzen unserer Welt erweitern sich zusehends ins „Digitale“. Was vor gerade einmal zehn Jahren als Hype der Virtual Reality (VR) begann, hat sich heute im Zuge des rasanten Ausbaus der Digitalisierung und des Internets in immersive digitale Realitäten weiterentwickelt. Dieser Beitrag versucht, über diese Entwicklungen hin zu Metaverse und Digitalität zu informieren und die Aufmerksamkeit auf aktuell relevante Entwicklungen zu lenken.
Christian Malterer
Kapitel 2. Realität (be)greifen mit XR
Zusammenfassung
Anselm Weidmann, Experte für Virtual-, Augmented- und Extended Reality, hat an der Kunsthochschule für Medien (KHM) in Köln studiert. Bereits in den 80er Jahren von Audio-, Video- und Computertechnik fasziniert, kam Anfang der 90er die Interaktivität dazu. Schon 1998 entwickelte er mit „almost sync.“ ein erstes Live-Video-Tool, das fortan bei musikalischen Veranstaltungen, später auch für Messen oder Bühnenbilder eingesetzt wurde. Die evrbit GmbH bietet seit 2016 als Technologiemanufaktur Lösungen für Digitale Strategien, Real Time 3D und IoT an. Ein pragmatischer Umgang mit brandneuen Technologien zeichnet sie aus. In enger Zusammenarbeit mit AuftraggeberInnen werden immer wieder einzigartige Ergebnisse erarbeitet.
Bolela Likafu
Kapitel 3. „XR funktioniert auch ohne Vernetzung“
Zusammenfassung
In dem Interview mit Clarence Dadson wird u. a. die Frage besprochen, ob man die Suche nach der Killer-App braucht und ob der Fokus auf”Return of Invest” nicht eher ein Hindernis bei der Weiterentwicklung einer Medientechnologie ist. Braucht es das allumfassende Metaverse und wie verhält es sich aktuell mit der Akzeptanz in der Gesellschaft? Clarence Dadson ist CEO, Founder und Creative Director der in München ansässigen design4real GmbH. Seit mehreren Jahren ist er Vorsitzender des Bayrischen Fachverbands für Extended Reality (XR Bavaria) https://​design4real.​de/​.
Bolela Likafu
Kapitel 4. Nachhaltiger Einsatz immersiver Medien in Unternehmen
Zusammenfassung
Immer mehr Unternehmen entschließen sich, immersive Medien innerbetrieblich zu nutzen. Vom Anwerben neuer Mitarbeiter, über das Eingliedern in den Betrieb, bis hin zur Vermittlung von Sicherheitsstandards und Maßnahmen zur Unfallverhütung bieten die neuen Realitäten eine Vielzahl von Möglichkeiten. Virtuelle Welten eröffnen es Mitarbeiter:innen, neue Erfahrungen zu sammeln und ihren Horizont zu erweitern. Die Betriebe zielen darauf ab, ihre Wirtschaftlichkeit zu steigern, die Arbeitsprozesse zu optimieren, Kosten zu senken, eine Lösung für den Fachkräftemangel zu finden, ihre Innovationskraft zu demonstrieren oder verkrustete Geschäftsbereiche durch neue Business-Modelle zu erweitern. Extended Reality (XR) ist ein Sammelbegriff für Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) und 360° Video. Diese immersiven Medien mit ihren neuen Realitäten eröffnen als technische sowie konzeptionelle Innovation neue Wege, um z. B. Produktionsausfälle und stillstehende Fließbänder durch immersive Trainings zu reduzieren, Reisekosten durch orts- und zeitunabhängigen Remote-Support einzusparen und Unfälle durch barrierefreie Kommunikation zu vermeiden. Durch spielerische und lebensnahe Anwendungen lassen sich insbesondere junge Mitarbeiter:innen für ein Unternehmen begeistern. Soweit nicht genug, die XR-Technologie kann noch mehr! Das Implementieren von immersiven Medienkonzepten in betriebliche Prozesse und in private Haushalte, erfüllt die Kriterien der Nachhaltigkeit. Wie dies zukünftig in den Unternehmen und privaten Haushalten gelebt werden kann, wird in diesem Beitrag anhand konkreter Handlungsoptionen und Konzepte skizziert.
Susanne Ahmadseresht
Kapitel 5. „Mehr Akzeptanz und Nachwuchs für Extended Reality (XR)“
Zusammenfassung
Als Unternehmer ist der Blick für die Zukunft der Branche auch immer der Blick auf Mitarbeiter sowie auf die Aus- und Weiterbildung. Die Branche immersiver Medien und Technologien ist noch sehr jung und birgt sehr individuelle Werdegänge. Die Entwicklung des neuen Ausbildungsberufs ”Gestalter*in für immersive Medien“ ist hierbei ein wichtiger Schritt in Deutschland. Jens Epe ist technischer Geschäftsführer und Mitgründer der World of VR GmbH und ist VR-Enthusiast der ersten Stunde. Seit 13 Jahren beschäftigt er sich bereits mit der Konzeption und Entwicklung von virtuellen und erweiterten Realitäten, sowohl in seinem Studium der Computervisualistik, in der Forschung am Fraunhofer Institut oder nun in seinem 2015 gegründeten Startup World of VR. Klarer Schwerpunkt lag dabei immer auf dem Einsatz in Unternehmen, insbesondere für virtuelle Weiterbildungs- und Kollaborationsformate. Neben der täglichen Arbeit als Creative Technology Officer bei World of VR engagiert er sich ehrenamtlich im Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality (EDFVR e. V.) für die Vernetzung der XR-Szene. In diesem Rahmen konnte er auch an der Entwicklung des neuen Ausbildungsberufs zum „Gestalter/-in für immersive Medien“ mitwirken. https://​worldofvr.​de/​
Bolela Likafu
Kapitel 6. Extended Reality (XR) für Wissenstransfer und Ausbildung
Zusammenfassung
Von 360-Grad und 3D-Stereo im Filmbereich bis hin zur Virtual Reality ist die Entwicklung in Medienberufen rasant. Quereinstieg, Wissenstransfer und”Learning by doing” in Projekten stellen Produktionsfirmen vor ganz eigene Herausforderungen. Wir sprechen in diesem Interview über die Initiative des Ausbildungsberufs „Gestalter*in für immersive Medien“. Sönke Kirchhof ist Founder und CEO von INVR.SPACE, GmbH. Er ist spezialisiert auf XR-Produktionenm, kommt aus der Stereoskopie und hat mit dem Fraunhofer HHI an diversen Forschungsprojekten gearbeitet (Testdrehs und kommerzielle Drehs mit der Omnicam/360° Kamera). Kirchoffs Firma INVR.SPACE gewinnt viele Preise und er selber ist im Vorstand von dem EDFVR, VRBB und XR4Europe. Europaweit ist er ein regelmäßiger Speaker zum Thema Extended Reality (XR). https://​INVR.​SPACE.
Bolela Likafu
Kapitel 7. „In Zukunft werden wir vermehrt mit der XR-Technologie leben, arbeiten, und kommunizieren“
Zusammenfassung
In diesem Interview erläutert Stephan Sorkin den Status Quo der Extended-Reality-Branche in Deutschland und gibt dabei einen Einblick in die Arbeit des XR-Konsortiums in Deutschland. Stephan Sorkin ist Vorstandsvorsitzender von dem EDFVR, Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality e. V. https://​edfvr.​org.
Bolela Likafu
Kapitel 8. XR + Kommunikation
Mixed Reality als Maßnahme in Unternehmenskommunikation und Marketing
Zusammenfassung
Es gibt zahlreiche überzeugende Anwendungsbeispiele für XR in der Kommunikation. In der Breite der Unternehmen wird im Marketing und in der Unternehmenskommunikation allerdings noch sehr wenig auf immersive Medien gesetzt. Ein Großteil der Mitarbeitenden in diesen Bereichen fühlt sich – im Gegensatz zu Social Media – über Trends und Einsatzmöglichkeiten noch zu schlecht informiert, hat eine Befragung von Vertretern der Unternehmenskommunikation und des Marketings im August 2022 ergeben. „Zu teuer“, „zu wenig ausgereift“ oder „passt nicht zu unserem Produkt/unserer Dienstleistung/Branche“ gaben die meisten an. Dabei bieten sich durch Virtual, Mixed und Augmented Reality vollkommen neue Möglichkeiten, um Kunden ein emotionales und immersives Markenerlebnis zu ermöglichen, wie gelungene Beispiele aus Deutschland zeigen. Auch in der internen Kommunikation (zum Beispiel bei größeren Veränderungsprojekten) bietet es sich an, auf XR zu setzen und die eigenen Mitarbeiter in neue Arbeitswelten digital eintauchen zu lassen.
Markus Kaiser
Kapitel 9. Digitalität – global, relevant und praxisnah
Zusammenfassung
Der Blick durch die”digitale Linse” auf unsere Nachbarn endet häufig und vielleicht zu oft innerhalb Europas. Die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung und der Anspruch an neue Technologien wie VR/AR werden bei unserem Nachbarkontinent Afrika durchaus anders gesehen und gelebt. Nicole Celikkesen ist bei der GIZ für die internationale Zusammenarbeit im Bereich Digital & Tech mit Schwerpunkt Afrika zuständig. Ihre vorherigen Stationen waren u. a. Countrymanager Digital Africa bei der GIZ und Head of Partner Management & Cooperations bei der re:publica GmbH.
Bolela Likafu
Kapitel 10. „Das größte Potential liegt in Anwendungen, bei denen der Mensch im Zentrum steht“
Zusammenfassung
Digitalisierung in allen Lebensbereichen bedeutet für Augmented Reality und Mixed Reality eine vielversprechende Zukunft. Bleibt eine vollständig immersive Welt in VR jedoch ein spezialisiertes Szenario? Darüber spricht Sandra Winterberg, Geschäftsführerin Medien Cluster NRW GmbH In diesem Interview.
Bolela Likafu
Kapitel 11. Wie digital „muss“ oder „sollte“ Lehre an Schulen sein?
Zusammenfassung
Während der Covid19-Pandemie wurde die Lehre an vielen Schulen auf der ganzen Welt innerhalb weniger Wochen in die „Virtualisierung” katapultiert. Welche Erfahrungen stellen sich hierbei für Administratoren, Schüler und Lehrenden? Dr. Richard Epstein ist seit 2022 Vorstandsmitglied des Weltverbands Deutscher Auslandsschulen (WDA), seit 2011 Vorstandsmitglied des Schulvereins (Schulträger) der Deutschen Schule Athen, Gastdozent an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg, Berater der Deutschen Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit (GIZ) GmbH und freier Unternehmer in Deutschland und Griechenland.
Bolela Likafu
Kapitel 12. Technology – Aesthetics of Game/Play – Impact: Transdisziplinäre Forschungsprojekte
Eine Übersicht der XR-Forschungsprojekte am Cologne Game Lab der TH Köln
Zusammenfassung
Das Spektrum der Mixed Realities bietet vielversprechende Einsatzmöglichkeiten in den Gebieten der Wissensvermittlung und Unterhaltung. In den vergangenen Jahren erforschten die Professor:innen, Wissenschaftler:innen und Studierende des Cologne Game Lab dieses Potenzial in diversen Projekten. Mit einem holistischen Ansatz aus geisteswissenschaftlicher Analyse, technischer Prototypisierung und künstlerischer Kreativität positioniert sich die Forschung des Instituts multiperspektivisch und transdisziplinär.
Björn Bartholdy, Katharina Tillmanns, Jonas Zimmer, Chad Comeau, Isabel Grünberg
Kapitel 13. „Ich erhoffe mir eine XR-Brille, die so selbstverständlich werden könnte wie das Smartphone“
Zusammenfassung
Docutainment Filme als immersive Erlebniswelten sind Premium Produkte der Extended Reality Produktionen. Wie verbindet man auf innovative Weise Storytelling, Unterhaltung und Wissensvermittlung in den Immersiven Medien zur Begeisterung des Publikums? Maria Courtial ist Mitgründerin, Geschäftsführerin und Produzentin bei Faber Courtial – studio for digital worlds, gegründet nach ihrem abgeschlossenen Industriedesign-Studium im Jahr 1998. Faber Courtial ist eines der weltweit erfolgreichsten VR-Filmstudios und gehört zu den führenden VFX- Unternehmen in Deutschland. Seit 1998 begeistern die hochkarätigen Animationen, Filme und Dokumentationen des Studios die Zuschauer in TV – Produktionen und Museen. Seit 2014 zeichnet sie sich als Produzentin und Co-Direktor preisgekrönter immersive Filme und Experiences verantwortlich, welche die Welt des Entertainment neu definieren und Einblicke geben in die Welt der Vulkane, Gladiatoren im Kolosseum, Follow Me – Rom und Into Space -1st Step & 2nd Step. Im Bestreben, perfekte und detaillierte Erlebnisse in Echtzeit zu erschaffen, werden innovative Techniken genutzt und entwickelt. GENESIS, die neueste immersive Produktion, hatte seine internationale Premiere 2021 in Venedig, 2022 auf der SXSW die Nordamerikanische Premiere. Mit dem entwickelten Tool Phalanx können nun aufwendige Welten auch interaktiv auf mobilen Headsets betreten werden.
Bolela Likafu
Kapitel 14. „Paradigmenwechsel in der Verlagslandschaft und den Magazinen“
Zusammenfassung
Die Medien- und Verlagslandschaft in Deutschland”spüren” schon seit Jahren die Disruption der „neuesten” Medien und Technologien. Redaktion, Inhalte und Produkte wie auch deren Nutzungsverhalten sind alle konstant starken Veränderungen unterworfen. Was ergibt sich aus den Printagentur Erfahrungen eines knappen Vierteljahrhunderts seit 2000 auf das heute und die Zukunft? Holger Volland ist CEO der brand eins Medien AG in Hamburg, die das Wirtschaftsmagazin Brand Eins herausgibt. Als Experte mit mehr als 25 Jahren Führungserfahrung in der digitalen Transformation liegen ihm verantwortungsvolles technologisches Wachstum und Boardroom Diversity besonders am Herzen. Er ist Autor zu den Themen Digitale Transformation und Künstliche Intelligenz und publiziert in führenden Verlagen. https://​www.​brandeins.​de/​.
Bolela Likafu
Kapitel 15. Extended Reality (XR) in der Kreativwirtschaft
Zusammenfassung
In diesem Interview erläutert Marcel Loko den Status Quo der Digitalisierung und von Extended Reality in der Werbelandschaft. Wie”digital” begreifen sich Agenturen der Kreativwirtschaft heute. Welche verschiedenen Rollen spielen neue Technologien und Medien, wie XR und VR für Kunden und die Branche selbst,
Marcel Loko ist Executive Chairman und Co-Founder der Hirschen Group. Die Hirschen Group ist eine der größten inhabergeführten Werbeagenturen in Deutschland. 1995 gründete Marcel Loko gemeinsam mit Bernd Heusinger die Agentur Zum goldenen Hirschen in Hamburg. 2005 gründete Loko gemeinsam mit Bernd Heusinger und Martin Blach die Hirschen Group zunächst als Holding für eine wachsende Anzahl von Zum goldenen Hirschen Standort- GmbHs. In den Folgejahren wurden für die Hirschen Group weitere Agenturmarken akquiriert und entwickelt:
Die Hirschen Group gehört zu den drei größten inhabergeführten Agenturgruppen der DACH- Region. Aktuell arbeiten rund 900 Mitarbeitende an den Standorten Berlin, Hamburg, Köln, Stuttgart, München, Düsseldorf, Dresden, Wien sowie Brüssel und betreuen über 600 Kunden wie OBI, Warsteiner, freenet, Aida Cruises, L’Oréal, McKinsey, Bayer, die Generalzolldirektion, den Deutschen Akademischen Austauschdienst (DAAD), die Bank Julius Bär, die KfW, die Bertelsmann- Stiftung sowie diverse Bundes- und Landesministerien mit einem Gesamt-Billingvolumen von über 515 Mio. Euro – in Fragen der Kommunikation, der Digitalisierung und der kreativen Transformation.
Im Oktober 2018 veröffentlichte Loko gemeinsam mit Heusinger und Blach das Buch „Kreativiert Euch!“. Darin zeigen sie auf, dass Kreativität die zentrale Ressource für persönlichen, wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Erfolg ist und daher an zentraler Stelle gefördert werden muss. https://​hirschen-group.​com.
Bolela Likafu
Kapitel 16. Beyond the Metaverse
Wie relevant ist die VR/AR/XR/Metaverse-Branche?
Zusammenfassung
Die Anzahl und das Tempo der neu auftauchenden Buzzwords, durch die sich die VR/AR/MR/XR/Metaverse-Branche seit 2016 definiert, sind im Vergleich zu anderen Trendbranchen wie KI, Cloud, Games oder Big Data verhältnismäßig hoch. Obwohl XR als Akronym für Cross oder Extended Reality noch Anfang 2021 in der Branche die beste Chance hatte, sich als Gattungsbegriff durchzusetzen, verkündete Mark Zuckerberg ab Mitte 2021, dass mit dem Metaverse ein neues Zeitalter für seine eigene Firma und die gesamte Welt anbrechen würde. Damit treiben wir die nächste Sau durchs Dorf und die medialen Gewerke generierten ad hoc Stories auf der Suche nach dem Metaverse.
Stephan Sorkin
Kapitel 17. „Kooperation und Austausch sind die entscheidenden Erfolgsfaktoren“
Zusammenfassung
Nicht nur für die Medien- oder Werbebranche ist eine Basistechnologie wie Extended Reality (XR) geeignet. In diesem Interview erläutert Sven Köller, wie die Netzgesellschaft Düsseldorf mbH (NGD) Extended Reality in ihre Arbeitsprozesse integriert. Welche Möglichkeiten ergeben sich für alte wie auch neue Prozesse innerhalb von Unternehmen wie z. B. Netzgesellschaften durch den Einsatz von Extended Reality (XR) und auf was ist bei einer Integration solch neuer Technologien wie XR zu achten? Sven Köller ist Entwickler für digitale Arbeitsmethoden der Netzgesellschaft Düsseldorf mbH und führte das Thema XR (Extended Reality) bei der NGD Düsseldorf 2020 ein. https://​www.​netz-duesseldorf.​de/​
Bolela Likafu
Kapitel 18. Immersive Technologien im deutschen Gesundheitswesen
xRealities als Booster: Chancen und Herausforderungen
Zusammenfassung
Das Potenzial für die Anwendung von xReality-Technologien (xR – Immersive Technologien bzw. Extended Reality) im Gesundheitswesen ist groß und wird aktuell von der Notwendigkeit einer grundsätzlichen Digitalisierung, einer Welle weiterer technologischer Innovationen (z. B. Künstliche Intelligenz, 5G, Digitaler Zwilling, Wearables, Quantencomputing etc.) sowie durch die Erfahrungen und Auswirkungen der Corona-Pandemie als zusätzlichem Katalysator getragen. Internationale wissenschaftliche Studien, Abhandlungen und Forschungsprojekte renommierter Universitäten sowie erste praxisnahe Anwendungen (z. B. Assistenzsysteme für chirurgische Eingriffe, medizinische Therapien, Selbstfürsorge-Apps, virtuelle Simulations- und Lernanwendungen für das medizinische und Pflegepersonal) zeigen, wie sich mittels Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschiedliche Aspekte in der Gesundheitswirtschaft verbessern lassen können. Von den Lösungsansätzen profitieren dabei nicht nur unmittelbar rund um die Gesundheitsversorgung beschäftigte Berufsgruppen und Organisationen, sondern auch die Patienten selbst, deren Angehörige und nicht zuletzt – resultierend u. a. aus der demographischen Situation – die Gesellschaft. Das vorliegende Kapitel gibt einen Überblick über Chancen und Herausforderungen für immersive Technologien im Gesundheitswesen und richtet sich an Entscheider, Gestalter und Anwender. Zudem soll aufgezeigt werden, warum ein interdisziplinärer und partizipativer Prozess für die Entwicklung und Implementierung den Schlüssel für einen nachhaltigen Erfolg von xReality-Technologien im Kontext von Medizin und Gesundheit darstellen wird.
Petra Dahm
Kapitel 19. Extended Reality in Lehre und Forschung
Zusammenfassung
Hochschulen und der Einsatz immersiver Medien in Lehre und Foschung bilden eines der wichtigsten Felder in der Landschaft digitaler Transformation, sowohl gesellschaftlich als auch für Wirtschaft und Industrie. Wir sprechen mit Prof. Björn Bartholdy (TH Köln). Prof. Björn Bartholdy ist der Direktor des Cologne Game Lab, Prodekan der Fakultät für Kulturwissenschaften an der TH Köln. Als audiovisueller Designer konzentriert sich Björn Bartholdy auf Media Design & Game Art. Gemeinsam mit Dr. Gundolf S. Freyermuth konzipierte er das Cologne Game Lab als kreativen Raum rund um das Thema digitale Spiele mit dem Ziel, eine der führenden Lehr- und Forschungseinrichtungen in diesem Bereich in Europa zu etablieren. https://​colognegamelab.​de/​.
Bolela Likafu
Kapitel 20. „Die wichtigste Komponente für eine erfolgreiche Digitale Transformation ist der Mensch“
Zusammenfassung
Den Menschen und nicht die Technologie als wichtigste Komponente für eine erfolgreiche digitale Transformation sehen, ist gerade aktuell wichtiger denn je. Auf der anderen Seite steht die Frage: Wie lassen sich Menschen für das Thema Immersive Medien und Technologien einbeziehen und begeistern? Dies braucht ein eigenes Podium und Diskussion. Carmen Hentschel lebt und atmet das Thema Digitalisierung jeden Tag. Zu ihren Stammkunden gehören dabei gleichsam bekannte Unternehmen, Ministerien wie auch wissenschaftliche Institutionen. In ihrer Arbeit diskutiert sie mit Führungskräften und VordenkerInnen über alle Aspekte der digitalen Transformation: von Künstlicher Intelligenz über Industrie 4.0 bis E-Government. Im Mai 2023 launcht sie mit ihrem Gründungspartner Prof. Dr. Nicolas Burkhardt die Plattform Work AI (www.​work-ai.​com) für den Wissenstransfer und eine bessere Vernetzung im Bereich Künstliche Intelligenz. Darüber hinaus ist sie Inhaberin der beiden Digitalagenturen Future Shapers (www.​future-shapers.​live) und Online Konferenzen (www.​online-konferenzen.​com).
Bolela Likafu
Kapitel 21. Augmented Reality und Journalismus
Zwischen Innovation, Spielerei und digitaler Zukunft
Zusammenfassung
Dieser Beitrag hat das Zusammenspiel zwischen Augmented Reality (AR) und Journalismus zum Thema und beschreibt – nach einem historischen Überblick – die technischen Innovationen sowie Methoden des digitalen Storytellings, die Augmented Reality zu einem wichtigen Tool für die journalistische Medienproduktion gemacht haben. Mehr als 20 Jahre nach ersten wissenschaftlichen Analysen dieser neuen Formen des Journalismus hat sich AR als journalistisches Werkzeug mehrfach gewandelt. Dabei hat sich gezeigt: Journalistische Inhalte sind nur ein Teil einer gelungenen Erfahrung mit AR – die technischen Möglichkeiten müssen zum Inhalt passen und einen wirklichen Mehrwert bieten, um langfristig genutzt zu werden.
Till Krause
Kapitel 22. Blockchain und das Metaverse
Zusammenfassung
VR, Web3, Blockchain, NFT sind nicht bloße Schlagworte oder gar abgeschlossene Technologien. Als „Internet of Value“ werden zukünftige Geschäftsmodelle nur im Zusammenspiel all dieser Komponenten entstehen, so Rene Schmidt, Co-Founder des in Deutschland ansässigen Web3-Devshops Qwellcode. Er fungiert außerdem als CTO bei MOCA (Museum of Crypto Art) und setzt sich seit über 5 Jahren mit dem Thema Web3/NFTs auseinander. In dieser Zeit hat er neben seiner unternehmerischen Arbeit verschiedenste Projekte unterstützt, wobei das zur ETHDenver 2019 gegründete POAP (Proof of Attendance Protocol) sicherlich das bekannteste ist.
Bolela Likafu
Kapitel 23. VR und Kunst
Zusammenfassung
Kunst, Gestaltung, Ausstellung und Kommunikation haben durch die Jahre der Pandemie eine sehr bewegte Zeit hinter sich gebracht. Museen und Kultureinrichtungen wurden mehrheitlich in Lockdowns geschlossen. „Digital und virtuell“ war teils die einzige Möglichkeit den Zugang zu Kulturgut und Bühnen zu sichern. Welche Vorbehalte und Chancen haben sich hierbei ergeben und was bedeuten darüber hinaus für Kunst und Gesellschaft diese neuen Medien-Technologien? Reiner Opoku ist ein internationaler Kulturberater und -produzent. Seine Erfahrung umfasst mehr als drei Jahrzehnte Arbeit in der Kunstwelt. Seit den frühen 1980er Jahren hat er zahlreiche Kunstausstellungen kuratiert und seitdem verschiedene Ausstellungsbücher und kuratorische Projekte für Künstler wie David LaChapelle, Julian Schnabel und Sigmar Polke produziert, um nur einige zu nennen. Er war Gründungsdirektor der St. Moritz Art Masters in der Schweiz und Mitbegründer von Parley for the Oceans in New York City. Seit 2013 leitet Reiner Opoku das kunstbezogene Engagement von Parley for the Oceans im Umweltkontext. Reiner Opoku lebt in Berlin. Prof. Joerg Liebold verfügt über langjährige praktische und theoretische Erfahrung im Bereich Virtual Reality und Augmented Reality. Im Laufe seiner Karriere war er an der Entwicklung vieler preisgekrönter Filme beteiligt. Seine Arbeiten wurden in das permanente Filmarchiv des Museum of Modern Art New York aufgenommen. Jörg ist Professor für VFX, Animation an der Macromedia Hochschule in München.
Bolela Likafu
Kapitel 24. Virtual Life(style)
Das Metaverse, Extended Reality und das Leben in der Virtualität
Zusammenfassung
Die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwimmen zusehends. Getrieben durch die fortschreitende Digitalisierung und nicht erst seitdem das Schlagwort Metaverse in den Medien omnipräsent ist, verbringen Millionen von Menschen ihre Zeit in virtuellen Welten. Als Avatare besuchen sie Orte der Kommunikation, des Entertainments, des Konsums und der Kreation. Während die Ursprünge dieser Entwicklung im Kern zutiefst menschlich sind, zeichnen sich die Tendenzen der Auswirkungen auf unser virtuelles Leben und die Gesellschaft erst langsam ab. Die wachsende Relevanz und Verbreitung von XR-Schlüsseltechnologien, wie Virtual Reality, wird diese Art von Erfahrungen noch deutlich intensivieren und eine neue Form von virtuellem Lifestyle an der Schnittstelle zwischen Realität und Virtualität prägen, der sich bereits heute an verschiedenen Beispielen erahnen lässt.
Simon Graff
Metadaten
Titel
Extended Reality in Wirtschaft, Wissenschaft, Gesellschaft und Medien
herausgegeben von
Bolela Likafu
Christian Malterer
Copyright-Jahr
2023
Electronic ISBN
978-3-658-42441-1
Print ISBN
978-3-658-42440-4
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-42441-1