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2006 | OriginalPaper | Buchkapitel

Extensions for 3D Graphics Rendering Engine Used for Direct Tessellation of Spline Surfaces

verfasst von : Dr. Adrian Sfarti, Prof. Brian A. Barsky, Todd J. Kosloff, Egon Pasztor, Alex Kozlowski, Eric Roman, Alex Perelman

Erschienen in: Computational Science – ICCS 2006

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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In current 3D graphics architectures, the bus between the triangle server and the rendering engine GPU is clogged with triangle vertices and their many attributes (normal vectors, colors, texture coordinates).

We have developed a new 3D graphics architecture using data compression to unclog the bus between the triangle server and the rendering engine. This new architecture has been described in [1]. In the present paper we describe further developments of the newly proposed architecture.

The current paper shows several interesting extensions of our architecture such as backsurface rejection, NURBS real time tesselation and a description of a surface based API. We also show how the implementation of our architecture operates on top of the pixel shaders.

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Metadaten
Titel
Extensions for 3D Graphics Rendering Engine Used for Direct Tessellation of Spline Surfaces
verfasst von
Dr. Adrian Sfarti
Prof. Brian A. Barsky
Todd J. Kosloff
Egon Pasztor
Alex Kozlowski
Eric Roman
Alex Perelman
Copyright-Jahr
2006
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/11758525_29