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2013 | OriginalPaper | Buchkapitel

Gamification Literacy: Emerging Needs for Identifying Bad Gamification

verfasst von : Toshihiko Yamakami

Erschienen in: Multimedia and Ubiquitous Engineering

Verlag: Springer Netherlands

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Abstract

Gamification is a collection of game-design-origin know-how that facilitates service engagement. It is used in a wide range of applications, marketing, enterprise management, and education. The positive side of gamification provides useful tools for improving engagement. At the same time, there are negative sides of gamification when it is used excessively or maliciously. The author proposes the concept of gamification literacy.

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Literatur
1.
Zurück zum Zitat McGonigal J (2011) Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. The Penguin Group, New York McGonigal J (2011) Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. The Penguin Group, New York
Metadaten
Titel
Gamification Literacy: Emerging Needs for Identifying Bad Gamification
verfasst von
Toshihiko Yamakami
Copyright-Jahr
2013
Verlag
Springer Netherlands
DOI
https://doi.org/10.1007/978-94-007-6738-6_49

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