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2009 | Buch

Interaktive Wertschöpfung

Open Innovation, Individualisierung und neue Formen der Arbeitsteilung

verfasst von: Ralf Reichwald, Frank Piller

Verlag: Gabler

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Über dieses Buch

Ideen, Beispiele und Herausforderungen zur Interaktiven Wertschöpfung – geschrieben von unseren Kunden: unseren Lesern Dieses Buch ist eine Innovation, und wir praktizieren „Open Innovation“ mit diesem Vorwort. Unsere wichtigsten Kunden, unsere Master- und Executive-MBA-Studenten sowie Forschungspartner, haben wir in die Buchproduktion einbezogen. In den Vorlesungen und Seminaren der letzten Semester haben wir intensiv Cases und Literaturbeiträge zu Open Innovation und Mass Customization thematisiert und diskutiert. So entstand eine Vorabversion zu diesem Buch, und wir konnten unsere Kunden einladen, mit uns das Vorwort zu schreiben. Die folgende Einführung ist nach den Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung entstanden und wurde ausnahmslos von unseren Lesern geschrieben. Als Autoren verblieb uns lediglich die Integration und Zusammenstellung der Einzelbeiträge. Dabei sind wir nach dem Innovationsk- zept des Unternehmens Zagat vorgegangen, das in den USA hoch erfolgreich Rest- rant- und Reiseführer rein auf Basis von Kundenbeiträgen erstellt. Was unsere Kunden hier zustande gebracht haben, hat uns ebenso erstaunt wie erfreut. Der Einstieg Den Einstieg bildet die Frage „interaktive Wertschöpfung und Open Innovation – sind das nicht einfach weitere Buzzwords irgendwelcher Berater?“ Die Antwort unserer Kunden heißt Nein: „Ein hervorragendes Beispiel für Open Innovation ist das Open- Logo-Projekt von Spreadshirt. com [ein Anbieter individueller Kleidung]. Das Unternehmen lässt nicht nur sein Corporate Design von der eigenen Kunden- Community entwickeln, sondern gibt sein Schicksal und seine Zukunft mehr und mehr in die Hände seiner Kunden . . . Dabei geht es nicht mehr rein um T-Shirt- Entwürfe.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
1. Einleitung und Überblick: Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung
Wenn wir in diesem Buch vom Konzept der interaktiven Wertschöpfung sprechen, so steht für uns die aktive Rolle externer Akteure in der Peripherie des Unternehmens für die Wertschöpfung im Mittelpunkt. Eine zentrale Rolle unter diesen externen Akteuren haben die Kunden bzw. Nutzer eines Produkts oder einer Leistung. Die Kunden sind in unserem Konzept nicht mehr nur passive Empfänger und Konsumenten einer von Herstellern autonom geleisteten Wertschöpfung. Vielmehr treten Kunden als Wertschöpfungspartner von Unternehmen auf, indem sie Produkte oder Dienstleistungen mitgestalten und teilweise sogar deren Entwicklung und Herstellung bestimmen oder übernehmen. Doch neben Kunden gibt es auch andere externe Akteure, die ebenfalls in neuer Form in die Leistungserstellung einbezogen werden. Sie reagieren dabei auf einen offenen Aufruf zur Mitwirkung eines Herstellers, um auf ein konkretes Problem eine Lösung zu geben. Aus der von Unternehmen dominierten Wertschöpfung wird durch die aktive Rolle der Kunden und anderer externer Akteure eine interaktive Wertschöpfung.
Ralf Reichwald, Frank Piller
2. Organisation der arbeitsteiligen Wertschöpfung: Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung
‘Wert’ und ‘Wertschöpfung’ sind einige der am meisten verwendeten Begriffe in der Managementliteratur (siehe Ramirez 1999 zur Denotation des Wertbegriffs). Das primäre Ziel ökonomischer Aktivität ist, Wert zu schaffen. Wert wird produziert, indem Menschen mit dem ihnen zur Verfügung stehenden Wissen und weiteren Ressourcen handeln (Normann / Ramirez 1998: 49). Wertschöpfung kann als die Nutzung dieses Wissens in einer arbeitsteiligen Organisation angesehen werden, als die Gesamtheit der Kenntnisse und Fähigkeiten, die Individuen und Organisationen zur Lösung des Wirtschaftlichkeitsproblems einsetzen: das Wissen über den Markt, über die Organisation von Wertschöpfungsprozessen und über die Führung von Menschen in einer von Güterknappheit gekennzeichneten Wirtschaft. Einen Indikator für den “Wert”dieser Aktivitäten bildet der Preis einer Leistung. Dieser Preis drückt die Differenz zwischen den Aktivitäten der herstellenden Akteure und den Aktivitäten (bzw. der Zahlungsbereitschaft) der Abnehmer aus. Über den Kauf gewinnt Letzterer Zugang (oder Eigentum) zu dem Ergebnis der Aktivitäten der Herstellerorganisation. Ökonomische Transaktionen können also generell als Austausch von Aktivitäten oder Ressourcen gesehen werden, die einen Preis haben.
Ralf Reichwald, Frank Piller
3. Interaktive Wertschöpfung – neue Formen der Arbeitsteilung und des Wissenstransfers zwischen Anbietern, Kunden und externen Experten
Bei der interaktiven Wertschöpfung handelt es sich um eine bewusste, arbeitsteilige Zusammenarbeit zwischen Anbieterunternehmen und externen Akteuren in der Peripherie des Unternehmens im Sinne eines sozialen Austauschprozesses. Die Besonderheit dabei ist die aktive und freiwillige Rolle der externen Beitragenden in der Wertschöpfung. Sie sind weder rein passive Empfänger einer vom Anbieter autonom geleisteten Wertschöpfung noch werden sie zwangsweise in die Wertschöpfung integriert, wie dies die typische Folge von Rationalisierungsbestrebungen ist, die eine Bedienung durch Self-Service-Angebote ersetzen. Aus der vom Anbieter (Hersteller) dominierten Wertschöpfung wird durch die aktive Rolle der Kunden und anderer externer Akteure eine interaktive Wertschöpfung. Das im Folgenden dargestellte Konzept stellt einen Bezugsrahmen dar, der verschiedene Theorie- Bausteine und Prinzipien zusammenfügt, die aus der Organisationsforschung sowie dem Innovations-, Technologie- und Produktionsmanagement abgeleitet werden.
Ralf Reichwald, Frank Piller
4. Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation
Die kleinste Forschungsabteilung des Weltkonzerns Procter & Gamble liegt in Roseto in den italienischen Abruzzen (Uehlecke 2007). Abends verwandelt dort Giorgia Sgargetta ihre Einbauküche in ein Labor. Sie holt ihre Ausrüstung vom Speicher: ein paar Glaskolben, eine Präzisionswaage und die Flaschen mit den Chemikalien. Und dann löst sie Probleme, an denen die bestbezahlten Wissenschaftler in High-Tech- Labors bisher gescheitert sind. Ihre Aufträge findet die 34-Jährige auf der Internetseite der amerikanischen Firma InnoCentive. Auf ihrer Website entledigen sich rund 30 Konzerne, darunter Procter & Gamble, Dupont, Henkel und BASF, Forschungsfragestellungen in den Kategorien Chemie und Biologie. Dabei handelt es sich in der Regel um spezifische kleinere, aber anspruchsvolle technische Probleme. Lösungsvorschläge darf jeder einsenden, Hausfrauen und Universitätsprofessoren, Rentner und Erstsemesterstudenten (siehe Kasten 4–1 für ein weiteres Beispiel). Rund 140.000 Freizeiterfinder aus 175 Ländern haben sich bereits registriert. Darunter auch Angestellte wie Giorgia Sgargetta, die von ihrem Job als Qualitätsmanagerin in einer Pflanzenschutzmittelfabrik unterfordert ist. Wer innerhalb einer festgelegten Zeit die beste Lösung findet, bekommt vom suchenden Unternehmen eine Prämie zwischen 10- 50.000 US$.
Ralf Reichwald, Frank Piller
5. Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Individualisierung und Mass Customization
Open Innovation und eine Integration der Kunden in den Innovationsprozess ist – aus Firmensicht – eine meist sehr neue Vorgehensweise. In einem anderen Fall der Leistungserstellung dagegen ist die Kundenintegration eine gängige Praxis: bei der Individualisierung von Produkten und Leistungen. Im Gegensatz zur Produktion massenhafter, standardisierter Güter kann eine individuelle Leistung nur dann erstellt werden, wenn der Hersteller mit dem Kunden vor der Leistungserstellung interagiert, um die Wünsche und Spezifikationen für das individuelle Produkt zu erfragen. Damit kommt es auch hier zu einer Integration der Kunden in einen gemeinsamen Wertschöpfungsprozess mit den Anbietern.
Ralf Reichwald, Frank Piller
6. Zusammenfassung und Ausblick
Adidas, Amazon, BMW, CafePress, Dell, Factory 121, Flickr, Hyve, Innocentive, LEGO, Linux, Liquid Paper, Loewe, Muji, Personal Novel, Podcasts, Procter & Gamble, Selve, Spreadshirt, Swarovski, Threadless, Timbuk2, Wikipedia, Zagat, Zazzle, ZeroPrestige – all diese Unternehmen oder Initiativen sind Beispiele für die Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung, die wir in diesem Buch vorgestellt haben. Wir warten immer noch gespannt darauf, ob jemals ein Open Source Car eine ernsthafte Alternative zu den Automobilen der großen Hersteller werden wird. Bei weniger komplexen Produkten ist genau dies heute schon der Fall. Unser Ziel war es, eine neue Sichtweise der Organisation arbeitsteiliger Wertschöpfung zu diskutieren, die auf der aktiven Kooperation und Zusammenarbeit zwischen Herstellern und Kunden bzw. Nutzern sowie weiteren externen Akteuren in der Peripherie des Unternehmens basiert.
Ralf Reichwald, Frank Piller
Backmatter
Metadaten
Titel
Interaktive Wertschöpfung
verfasst von
Ralf Reichwald
Frank Piller
Copyright-Jahr
2009
Verlag
Gabler
Electronic ISBN
978-3-8349-9440-0
Print ISBN
978-3-8349-0972-5
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-8349-9440-0

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