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1997 | Buch

Software-Ergonomie ’97

Usability Engineering: Integration von Mensch-Computer-Interaktion und Software-Entwicklung

herausgegeben von: Prof. Dr. habil. Rüdiger Liskowsky, Prof. Dr. habil. Boris M. Velichkovsky, Prof. Dr. habil. Wolfgang Wünschmann

Verlag: Vieweg+Teubner Verlag

Buchreihe : Berichte des German Chapter of the ACM

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Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Eingeladene Vorträge

Swept Away in a Sea of Evolution: New Challenges and Opportunities for Usability Professionals

In this paper I will explore the future and examine the role of usability professionals. I will then address some practical considerations and some real life examples of usability engineering. Finally I will look at opportunities for us in the coming decade.

Bob Glass
What Application Designers Know: Some Thoughts on Innovation in Interactive Systems

This paper takes as a starting point Walter Vincenti’s seminal book, “What Engineers Know and How They Know It,” and explores the implications for interactive system design of some of his observations on engineering knowledge. In particular, it discusses the obstacles designers face in accessing relevant knowledge, and their consequent difficulties in engaging in design. The paper suggests that a crucial step in building knowledge about interactive system design knowledge is the establishment of critical parameters concerning the human activity that the application supports. It concludes with a discussion of the implications for innovative system design.

William Newman
Usability Engineering am Beispiel des Home Electronic System von Siemens und Bosch

Die Einbringung der Ergonomie bei der Softwareentwicklung wird anhand der Entwicklungsphasen des Home Electronic Systems von Siemens und Bosch beispielhaft beschrieben. Die vorgestellten softwareergonomischen Aktivitäten schließen Machbarkeitsstudie, Benchmarking, Review, Akzeptanztests, Usability Test, Requirement Engineering, interdisziplinäre Detailentwicklung und Style Guide ein. Die methodische Problematik der softwareergonomischen Aktivitäten in jeder Phase wird diskutiert und Wünsche an eine zukünftige Entwicklung der Softwareergonomie werden vorgetragen. Insgesamt wird gezeigt, wie die systematische Einbringung der Ergonomie zu einer hohen Produktakzeptanz und zu meßbarer Benutzerfreundlichkeit führt.

Roland Schoeffel

Angenommene Vorträge

Ergonomie-Reviews und Usability-Testing als Beratungs- und Qualifizierungsinstrumente

Das Projekt „Software-Ergonomie-Transfer“ (SET) berät auf regionaler Ebene in einem Verbundvorhaben Meine und mittlere Softwarehäuser zur Fragen der Software-Ergonomie. Die dabei in allen Phasen der Software-Entwicklung eingesetzten punktuellen Reviews und Usability-Tests fungieren keineswegs nur als Prüfverfahren, sondern zusätzlich als Qualifizierungsinstrumente für die Software-Entwickler.Für die Phasen der Anforderungsdefinition, des Entwurfs und der Implementierung wurden Reviews mit einer Kombination von Walkthrough und checklistenbasierter Analyse erfolgreich erprobt. Sie können Usability-Tests, in denen weitere, in der Regel schwerwiegendere ergonomische Defizite zutage treten, vorbereiten und effizienter gestalten.

Peter Ansorge, Uwe Haupt
Konfiguration und Präsentation komplexer Anwendungen

In diesem Beitrag wird ein Ansatz zur modellbasierten Konfiguration eines Endbenutzersystems vorgestellt, der bestimmte Nachteile von adaptierbaren Systemen, adaptiven Systemen oder auch intelligenten Agenten vermeidet. Aufgrund von Metadaten zur betriebswirtschaftlichen Struktur einer Organisation als auch aufgrund von Aufgabenbeschreibungen können Systemeinstellungen explizit vorgenommen werden. Der Endbenutzer wählt diejenige Sicht auf den Anwendungsumfang der Software, der für ihn relevant ist, und erhält dadurch eine einfach zu bedienende Benutzungsoberfläche. Die in diesem Beitrag beschriebene neuartige Präsentationskomponente, der sogenannte „Session Manager“, bietet neben dem einfachen Einstieg in Anwendungen noch eine intuitive, weitergehende Individualisierungsmöglichkeit. Die Vorteile des gewählten Ansatzes, die Software an die Arbeitsabläufe innerhalb von Organisationen anzupassen, werden dargestellt.

Udo Arend, Edmund Eberleh
Einsatz elektronischer Lehr- und Lernumgebungen in der Software-Ergonomie-Ausbildung

In der Software-Ergonomie stellt die notwendige praktische Ausbildung ein besonderes Problem dar. Betreuungsintensive Praktika mit kleinen Gruppen Studierender sind oft nicht durchführbar, weil die Personalkapazitäten nicht ausreichen.In diesem Beitrag wird über den Einsatz einer Multimediainfrastruktur zur effektiven Durchführung einer Software-Ergonomie-Veranstaltung berichtet. Die hierbei gemachten Erfahrungen ermutigen zum Weitermachen, zeigen aber auch, an welchen Stellen noch Verbesserungen im System sowie Veränderungen im organisatorischen Ablauf und didaktischen Aufbau notwendig sind.

Andreas Brennecke, Reinhard Keil-Slawik
Metaphern für interaktives Fernsehen Eine Fallstudie mit Endbenutzern

Die in dem vorliegenden Beitrag beschriebene Studie hat zum Ziel, Metaphern für Benutzungsoberflächen für Dienste des interaktiven Fernsehens zu untersuchen. Die Metapher der Benutzungsoberfläche sollte leicht zu verwenden sein sowie die Navigation und die Informationsabfrage innerhalb der zahlreichen, angebotenen Multimedia-Dienstleistungen unterstützen. Letztendlich müssen sie von der Benutzerzielgruppe akzeptiert werden.

Michael Burmester, Franz Koller
Benutzerorientiertes Design — PREMIERE Benutzungsoberfläche für interaktives Pay — TV

Die Verbreitung des Fernsehens in den 50er und 60er Jahren hat unseren Tagesablauf stark verändert. Für die kommenden Jahren zeichnen sich durch die starke Zunahme der Programmzahl und das erweiterte Service-Angebot weitere Entwicklungen ab. Daher werden sinnvolle Konzepte erforderlich, die einfach zu bedienen sind und bei denen der Fernsehzuschauer trotz der Informationsvielfalt nicht den Überblick verliert.Ein solches Konzept soll hier vorgestellt werden. Der im Rahmen von PREMIERE entwickelte Programmguide soll die klassische Programmzeitschrift ergänzen.Der Prototyp wurde in zwei Iterationen von potentiellen Benutzern evaluiert. Dazu wurden insbesondere die Methoden der Benutzerbeobachtung und des Lauten Denkens eingesetzt. Im Mittelpunkt der ersten Iteration stand die Navigation. Es zeigte sich, daß die Orientierung innerhalb des Systems noch unzureichend war. Als Konsequenz daraus wurde die Bedienstruktur stark vereinfacht. Die Benutzer zogen offenbar eine einfachere Struktur einer komplexeren Variante vor, auch wenn diese weniger Bedienschritte verlangte. In der zweiten Evaluation wurde der Prototyp weiter optimiert.Das Projekt zeigte, daß iteratives Design in Verbindung mit Benutzerbeteiligung während des Designprozesses ein Schlüsselfaktor ist, um eine breite Benutzerakzeptanz zu sichern.

Michael Burmester, Franz Koller, Thilo König
Ein Beitrag zur Gestaltung von Benutzungsschnittstellen in Terminal- Informationssystemen am Beispiel des ÖPNV & City Informationssystems Dresden

Für die Entwicklung der Benutzungsschnittstellen von Informationssystemen existiert eine Vielzahl von allgemeinen Gestaltungsregeln und Normen. Die Besonderheiten der Terminal-Informationssysteme erfordern eine Spezifizierung dieser in Abhängigkeit vom Informationsinhalt und Nutzerkreis. Es werden einige allgemeine Prinzipien der Dialog- und Maskengestaltung diskutiert. Diese sollen aber nicht als Dogmen oder Einschränkungen, sondern als unterstützende Hinweise verstanden werden. In Abhängigkeit von der Aufgabenstellung soll am Ende jedes Entwicklungsprozesses ein Produkt entstehen, das vom Nutzer akzeptiert wird. Dies kann, wie die Entwicklung des ÖPNV & City Informationssystems Dresden zeigt, nur in einem mehrstufigen, iterativen Prozeß erarbeitet werden, indem ausgehend von den Anforderungen und Erfahrungen die Lösung schrittweise konstruiert und verbessert wird.

Kamen Danowski, Falk Fünfstück
Benutzerorientierte Adaptivität und Adaptierbarkeit im Projekt AVANTI

Ziel des Projekts AVANTI (AdaptiVe and Adaptable INteractions for Multimedia Telecommunications ApplIcations) ist es, multimediale Informationen über eine Region einem Benutzerkreis mit verschiedenen Vorkenntnissen und Interessenlagen, z.B. Touristen, Einwohnern, Reisekaufleuten, aber auch bestimmten Behindertengruppen wie Blinden und Rollstuhlfahrern adäquat anzubieten. Der Heterogenität der Benutzerbedürfnisse wird durch eine weitgehende Individualisierung des Informationsangebots auf der Basis modellierter Annahmen über die Interessen, Kenntnisse und Fähigkeiten von Benutzern Rechnung getragen. Der Zugriff auf das AVANTI-System kann sowohl von öffentlich zugänglichen Informationskiosken, Büros, vom heimischen Wohnzimmer als auch von entsprechenden mobilen Geräten (z.B. Laptops, Palmtops) aus erfolgen.Die GMD ist innerhalb des Gesamtprojekts an der Ermittlung der Benutzerbedürfnisse, der Konzeption und Implementierung der für die Anpassungsleistungen zuständigen Komponenten und an der Evaluierung der Gesamtsysteme beteiligt. Darüber hinaus wirkt sie auch bei der Erstellung der Informationssysteme für die geplanten Feldtests mit. In diesem Papier stellen wir die wichtigsten Ergebnisse der ersten Projektphasen vor und geben einen Überblick über die Architektur des Gesamtsystems.

Josef Fink, Alfred Kobsa, Andreas Nill
Heuristische Evaluation und IsoMetrics: Ein Vergleich

Es werden die Ergebnisse aus zwei formativen Evaluationsstudicn dargestellt. in denen parallel mit einer expertenbezogenen (heuristische Evaluation) und einer nutzerbezogenen (IsoMetrics) Methode gearbeitet wurde. Grundsätzliche Probleme in Bezug auf die Auswertung von Daten formativer Evaluationsuntersuchungen und ein Lösungsansatz für die Klassifizierung gewonnener Daten werden dargestellt. Ausgehend von der Klassifizierung der durch die Evaluationsmethoden evozierten Bemerkungen. werden die Methoden nach Qualität und Quantität der Evaluationsergebnisse verglichen. Anwendungszeitpunkt und ein möglicher kombinierter Einsatz der vorgestellten Evaluationsmethoden werden vor dem Hintergrund der Ergebnisse diskutiert.

Günther Gediga, Kai-Christoph Hamborg
Dialogbausteine Ein Konzept zur Verbesserung der Konformität von Benutzungsschnittstellen mit internationalen Standards

Die Entwicklung von Benutzungsschnittstellen wird künftig im wesentlichen von zwei Standards beeinflußt werden: EU-Richtlinie 90/270 [1] und DIN EN ISO 9241 [2]. Für den Umgang mit den mehr als 400 Gestaltungsempfehlungen wird folgender Lösungsvorschlag diskutiert: Für viele der Regeln lassen sich Implementierungsbeispiele erstellen, die von den Entwicklern weiter verwendet werden können. Es ist wesentlich einfacher, solche Einzelbeispiele mit den Empfehlungen der Standards abzugleichen. Weiterhin kann sich der Prüfungsaufwand für eine bestimmte Benutzungsschnittstelle später dadurch reduzieren, daß solche geprüften Beispiele wiederverwendet werden.Wird eine Benutzungsschnittstelle hauptsächlich aus solchen, auf Ergonomic geprüften Bausteinen aufgebaut, können viele Designfehler vermieden werden und es besteht die berechtigte Hoffnung, daß so eine Benutzungsschnittstelle wesentlich besser den Standards entspricht, als wenn sie vollständig neu entwickelt wird. Ober diese Vorgehensweise bleibt einerseits Software-Designern erspart, dicke Dokumente mit Gestaltungsregeln zu lesen, andererseits entsteht der Qualitätssicherung ein wesentlich geringerer Prüfungsaufwand. Nicht zuletzt lassen sich durch diesen Ansatz lterationszyklen beim Prototyping verkürzen. 1

Claus Görner, Michael Burmester, Manfred Kaja
Die Gestaltung der Benutzungsschnittstelle von Prozeßleitsystemen nach der Leitstandsmetapher

Eine der wesentlichen Aufgaben von Prozeßleitsystemen besteht darin, Betriebsleitpersonal bei der Führung ihrer Anlagen und bei der Steuerung und Überwachung ihrer Produktionsprozesse zu unterstützen. Die Frage, wie Leitsysteme zu entwickeln sind, die diesen Anforderungen genügen. steht im Mittelpunkt dieses Beitrags. Ausgehend von der Betrachtung einer speziellen Anwendungssituation wird ein Oberflächenkonzept vorgestellt, das. an die Begriffswelt des Leitpersonals anknüpfend, unter Verwendung einer „Leitstandsmetapher“ entwickelt wurde.

Udo Griem, Horst Oberquelle
Flexibilität bei Workflow-Management-Systemen

Daß Workflow-Management-Systeme (WMS), ebenso wie andere, die Organisation abbildende und definierende Software, flexibel sein müssen, ist weitgehend anerkannt. Allerdings berücksichtigen die heute verfügbaren Systeme nur in eingeschränkter Form Anpassungserfordernisse von seiten der Endbenutzer. Deshalb ist es sinnvoll, die in diesem Aufsatz vorgestellten Ansätze in WMS zu integrieren. (1) “late modeling” erlaubt es, unstrukturierte Anteile eines Geschäftsprozesses in das Modell zu integrieren. Die Festlegung des Ablaufs erfolgt erst fallorientiert und während der Ausführung. (2) Der zweite Ansatz bietet den Benutzern eine Vielzahl von Ausführungsvarianten zur Auswahl, wobei die Menge von Varianten durch die Benutzer, unter Verwendung gegebener Anpassungsoptionen, erweitert werden kann. (3) Der abschließend vorgestellte Step-by-Step-Ansatz bietet einen Lösungsvorschlag für die mit der Anpassung eines kooperationunterstützenden Systems auftretenden Probleme, z.B. “wer ist/wird von einer Anpassung betroffen” oder “wer ist über eine Modifikation zu informieren”.

Jens Hagemeyer, Thomas Herrmann, Katharina Just-Hahn, Rüdiger Striemer
Die Priorisierung von Problemhinweisen in der software-ergonomischen Qualitätssicherung

Im Rahmen software-ergonomischer Qualitätssicherung sind die Ressourcen für Gestaltung beschränkt. Um die effiziente Bearbeitung zu gewährleisten, wird die Priorisierung von Problembereichen eines Softwaresystems nötig. Es werden zwei Arten der Priorisierung von Problemhinweisen. nämlich Priorisierung nach Fehlerkosten und Priorisierung nach Auftretensstabilität, vorgestellt und empirisch analysiert. Hierbei steht der Aspekt der mentalen Beanspruchung im Zentrum der Überlegungen. Prinzipiell eignen sich beide Methoden zur Priorisierung und Auswahl der wichtigsten Problembereiche eines Softwaresystems. Ob man sich für die eine oder andere Methode entscheiden soll, hängt jedoch von verschiedenen Randbedingungen. wie Auftretenshäufigkeit und zeitökonomischen Überlegungen ab. In jedem Fall kann eine der hier vorgeschlagenen Priorisierungsmethoden den Prozeß der software-ergonomischen Qualitätssicherung effizienter gestalten und damit im Ergebnis die mentale Beanspruchung der Benutzer reduzieren.

Marc Hassenzahl, Jochen Prümper, Uta Sailer
Software, Ergonomie, Gestaltung?

Der folgende Beitrag stellt den Versuch eines Formgestalters1 dar, sich in die vielschichtigen Diskussionen von Software-Entwicklern einzumischen und seine Sicht auf das Problemfeld der Software-Entwicklung, besonders ihrer Ergonomie und Gestaltung, darzustellen. Gestalter verfigen über die Erfahrungen, mit komplexen, ihnen mehr oder weniger geläufigen Aufgabenstellungen umzugehen und diese zu lösen. Die gegenwärtige Gestaltungsdiskussion im Kontext der Software-Entwicklung zeigt, daß es Zeit für die Gestalter ist, in diese Diskussion einzugreifen und ihren spezifischen Beitrag einzubringen.

Falk Höhn
Kokonstruktive Weiterentwicklung eines Groupwareproduktes
Das Beispiel der Reimplementierung eines Suchtools

Die Entwicklung von Groupware ist durch ein produktorientiertes, von einzelnen Anwendungsfeldern abstrahierendes Vorgehen geprägt. Die dabei entstehende Software erfüllt aber häufig nicht die Anforderungen, die Nutzer in konkreten Anwendungsfeldern an sie richten. Dies soll hier gezeigt werden am Beispiel eines Suchtools, das in einem marktgängigen Groupwareprodukt zur Unterstützung räumlich verteilter telekooperativer Arbeit realisiert war. Die sich aus der unzulänglichen Realisierung dieses Suchtools ergebende kokonstruktive Reimplementierung basierend auf der Programmierschnittstelle des Groupwareproduktes wird beschrieben. Abschließend werden Konsequenzen diskutiert, die sich aus dieser Fallstudie für eine auftragsorientierte Weiterentwicklung von Groupwareprodukten ergeben.

Helge Kahler, Volker Wulf
Interaktion Blinder mit virtuellen Welten auf der Basis von zweidimensionalen taktilen Darstellungen

Dieser Beitrag betrachtet zunächst das Verhältnis von grafischer Darstellung und Dargestelltem mit dem Schwerpunkt auf computergenerierten Bildern räumlicher Szenen. Für die tastende Wahrnehmung solcher Bilder müssen diese schon im Entwurfsprozeß auf die nicht-visuelle Rezeptionsmodalität abgestimmt werden. Das heißt, daß nicht Licht(-reflexion) das Aussehen des Bildes bestimmt, sondern Kraft (Reibung, Deformation). Den Kern dieses Beitrags bildet die Beschreibung eines haptischen Renderers, der Bilder räumlicher Gegenstände für die tastende Wahrnehmung — insbesondere durch Blinde — erstellt. Da Bilder tastend anders als sehend wahrgenommen werden, müssen Interaktionsmechanismen und -Geräte entwickelt werden, die anschließend dargestellt werden. Schließlich werden die gefundenen Resultate bewertet und ihr Nutzen auch für die Mensch-Computer-Interaktion Nicht-Blinder gezeigt.

Martin Kurze
Erfahrungsbasierte Fuzzy-Regelung von Lernwegempfehlungen als Beitrag zur Änderungsfreundlichkeit Von Lernsystemen

Zum Zwecke der rechnergestützten Individualisierung von Softwaresystemen und insbesondere von Lernsystemen wird eine erfahrungsbasierte Fuzzy-Regelung konzipiert, und die Ergebnisse ihrer praktischen Erprobung werden vorgestellt. Eine erfahrungsbasierte Fuzzy-Regelung gibt Lernwegempfehlungen ab und berücksichtigt dabei die Erfolge bzw. Mißerfolge früherer Empfehlungen. Sie besteht aus zwei miteinander verflochtenen unscharfen Regelkreisen. Im Rahmen der praktischen Erprobung der erfahrungsbasierten Fuzzy-Regelung wurden mit einem Experiment empirische Daten gesammelt, mit denen eine Prototypimplementierung der erfahrungsbasierten Fuzzy-Regelung getestet wurde. Die Erprobung belegt die Tragfähigkeit des Konzepts, das sich sowohl in Lernsystemen als auch in anderer Software umsetzen läßt.

Martin G. Möhrle, Andreas J. Henke
Berufliche Rehabilitation durch computergestützte Telekooperation
Gebrauchstauglichkeit der internetbasierten Telearbeitsumgebung BSCW und multi-modale Adaptionsoptionen für Behinderte

Technischer Fortschritt an sich bedeutet nicht zwingend eine Erweiterung der Anwendungspotentiale von Informationstechnik. Normalerweise werden die speziellen Nutzungsanforderungen behinderter Endbenutzer bei der Systementwicklung nicht gleichberechtigt mitbebedacht. Diese Gruppe von Endbenutzern wird zumeist nicht in den Designprozeß miteinbezogen. Die informationstechnischen Endprodukte sind daher oft wegen kleiner aber für die Behinderten wesentlicher Mangel nicht einsetzbar. Deshalb werden bei der Implementation des TEDIS Telearbeitsplatzes Verfahren des partizipativen Systemdesigns angewandt. Dies betrifft auch die technischen Aspekte der Telearbeitsplatzumgebung. Auf der Grundlage strukturierter Interviews zu Fragen der Gebrauchstauglichkeit (Usability) des Telearbeitsplatzes werden behindertengerechte Anpassungen der WWW-basierten Telekooperationsumgebung BSCW vorgenommen. Zukünftiges Ziel der Forschungs- und Entwicklungsarbeiten ist die Implementation einer generischen Mensch-Maschine-Schnittstelle für den Internet-Zugang, die universell an unterschiedlichste Beeinträchtigungen schwerbehinderter und älterer Menschen angepaßt werden kann

Michael Pieper, Henrike Gappa, Dirk Hermsdorf
Der Benutzungsfragebogen ISONORM 9241/10: Ergebnisse zur Reliabilität und Validität

In diesem Beitrag wird die testtheoretische Güte des Benutzungsfragebogens ISONORM 9241/10 [17] dokumentiert. Gnindlage hierzu sind Beurteilungen voll 1265 Benutzern von insgesamt 178 Softwareprogrammen. Zur Bestimmung der testtheoretische Güte werden Untersuchungen zur Reliabilität, Validität und Normierung durchgeführt. Zur Retiabilitätsbestimmung wird die Wiederholungsmethode und die Konsistenzanalyse herangezogen. Die Wiederholungsmethode zeigt, daß sich der ISONORM 9241/10 durch eine hohe Merkmalskonstanz auszeichnet. Die Konsistenzanalyse zeigt die Leistungsfähigkeit des ISONORM 9241/10 als Meßinstrument, da die einzelnen Skalen des ISONORM 9241/10 gute innere Konsistenzen aufweisen. Im Rahmen der Validitätsbestimmung werden Untersuchungen zur kriterienbezogenen Validität und zur Konstrukivalidität angestellt. Zur Überprüfung der inneren kriterienbezogenen Validität werden die ISONORM 9241/10-Bewertungen mit den Bewertungen von zwei Benutzungsfragebögen QUIS 1211 und BBD 122] korreliert. Es zeigt sich, daß der ISONORM 9241/10 zu vergleichbaren Ergebnissen gelangt, und gleichzeitig den Vorteil in sich birgt, eine ausdrückliche Operationalisierung von ISO 9241 Teil 10 darzustellen. Zur Überprüfung der äußeren kriterienbezogenen Validität wird unter Verwendung von EVADIS II [9] überprüft, inwiefern die Befragung durch Benutzer mit der Evaluation durch Experten korrespondiert. Es zeigt sich, daß die ISONORM 9241/10-Benutzungsanalysen einen signifikanten Bezug zu einer systematischen, leitfadenorientierten Expertenevaluation aufweisen. Zur Überprüfung der KonfruktvalIdität werden zwei Versionen eines Softwareprogramms mit und zwei Versionen eines Softwareprogramms ohne graphische Benutzungsschnittstelle herangezogen. Sofwareergonomische Veränderungen von einer Version zur nächsten sind mittels ISONORM 9241/10 meßbar; zusätzlich lassen sich differenzierte Aussagen über diese Verbesserungen anstellen. Die Normierung erlaubt die Einordnung einer einzelnen Software in Relation zu den Beurteilungen anderer Programme.

Jochen Prümper
Beurteilung multimedialer Anwendungen und Systeme

Multimediale Anwendungen und Systeme, wie Firmenpräsentationen auf CD-ROM (Point Of Information — POI), Katalog- und Verkaufssysteme in Kiosk-Terminals (Point Of Sale — POS) oder Weiterbildungs- und Lernprogramme, die beispielsweise Online über das Internet bereitgestellt werden (Computer Based Training — CBT), entbehren zur Zeit anerkannte ergonomische Qualitätsstandards. Der vorliegende Beitrag befaßt sich daher mit Bewertungskriterien, -maßstäben und -verfahren zur ganzheitlichen Beurteilung der Anwenderschnittstelle.Ziel ist es nicht, eine wissenschaftliche Diskussion über Detailfragen anzufachen, sondern vielmehr einen praxisorientierten Ansatz zu präsentieren. Das beim RWTÜV bzw. der TÜV Informationstechnik (TÜViT) entwickelte und eingesetzte Ergonomie-Prüfverfahren, hat sich als offen und flexibel bewährt. Bewertungskriterien und -maßstäbe müssen jedoch immer dynamisch auf die zu beurteilende Anwendung, das Gesamtsystem und die Zielgruppe angepaßt werden. Eine Aufgabe, die in der Umsetzung teilweise große Probleme aufwirft. Fast täglich stehen neue technische und gestalterische Möglichkeiten gerade im Multimedia-Umfeld zur Verfügung, für die zunächst keine validierten Erkenntnisse vorliegen. Blickt man z.B. auf einige WWW-Applikationen (World Wide Web), so wird schnell klar, daß die Frage nach der Definition und Umsetzung ergonomischer Anforderungen leider oftmals unbeantwortet bleibt.

Martin Riegel
Bildschirmarbeit gemäß EU-Richtlinie

Zur Verbesserung der Gesundheit und Sicherheit am Bildschirmarbeitsplatz wurde bereits 1990 seitens der EU eine Richtlinie definiert. Um die in der Bildschirmrichtlinie angeführten grundlegenden Software-ergonomischen Anforderungen in die Praxis umzusetzen, ist es für alle EU-Mitgliedsstaaten notwendig, nationale Gesetze zu erlassen und für die betriebliche Umsetzung der in der Richtlinie vorgesehenen Anforderungen an die Software Rechnung zu tragen. Da es keine direkt einsetzbaren Verfahren zur Bewertung von Bildschirmarbeit gemäß den Aussagen der Richtlinie gibt, wurden in Österreich zwei Projekte durchgeführt. In dem ersten der beiden Projekte wurde die Richtlinie ob ihres Bezugs zu Software-ergonomischen Kriterien analysiert sowie bestehende Bewertungsverfahren der Software-Ergonomie erhoben und ob ihres Einsatzes bewertet. In einem zweiten Projekt wurden die betrieblichen Rahmenbedingungen erhoben, unter denen ein Software-ergonomisches Meßinstrument zum Einsatz kommen kann. Daran anschließend wurde EU-CON, ein EU-konformes Bewertungs -und Gestaltungsverfahren entwickelt. Der vorliegende Beitrag faßt die wesentlichsten Erkenntnisse zusammen und stellt EU-CON vor.

Christian Stary, Thomas Riesenecker-Caba, Michael Kalkhofer
Objektorientierte Dialogspezifikation mit ODSN

Wir diskutieren die zentrale Rolle eines — in der Spezifikationssprache ODSN notierten — objektorientierten Kontrollmodells im Entwicklungsprozeß graphischer interaktiver Benutzungsschnittstellen. In diesem Papier geht es vorwiegend um die Strukturierung des Entwurfsprozesses in sinnvolle und effizient miteinander kooperierende Entwurfseinheiten. die eine separate Behandlung der relevanten Entwurfsbereiche erlaubt. ohne den Zusammenhang dazwischen außer acht zu lassen.

Gerd Szwillus
Die Gebrauchstauglichkeitprüfung von Software im Dienste einer gesundheitlichen Prävention

Im Hinblick auf die Umsetzung der Europäischen Bildschirmrichtlinie in nationale Regelungen durch Inkrafttreten des Arbeitsschutzgesetzes und der entsprechenden Unfallverhütungsvorschrift wurde ein Verfahren zur Erfassung von Belastungs- und Beanspruchungsfaktoren an Computerarbeitsplätzen entwickelt. Der “Fragebogen für computergestützte Tätigkeiten in Büro und Verwaltung” (FCT-BV) wurde an einer breit gestreuten Stichprobe (N=188) erprobt. wobei sich zeigte. daß software-ergonomische Qualitätsmerkmale einen bedeutsamen Beitrag zum gesundheitlichem Wohlbefinden leisten.

Johannes K. Triebe, Marion Wittstock
Objection: Entwicklung anwendungsspezifischer interaktiver Graphik

Das vorliegende Papier beschreibt die Arbeitsweise des Werkzeuges Objection, einer Entwicklungsumgebung für graphische Intertktionselemente. Objection verwendet einen objektorientierten Ansatz zur Strukturierung der Benutzungsschnittstelle und basiert ganz wesentlich auf graphischen Constraints, die zur eleganten Behandlung von Layoutregeln eingesetzt werden. Objection ermöglicht es, die manuelle Programmierung applikationsspezifischer graphischer Interaktion auf den unumgänglich notwendigen Umfang zu beschränken.

Holger Uhr, Peer Griebel, Manfred Pöpping, Gerd Szwillus
Auf dem Weg zur Blickmaus: Die Beeinflussung der Fixationsdauer durch kognitive und kommunikative Aufgaben

Die Entwicklung eines subjektzentrierten Paradigmas der Mensch-Computer-Interaktion benötigt umfangreiche Erkenntnisse über die Mechanismen der Informationsverarbeitung des Menschen. Neue psychologische und technologische Entwicklungen ermöglichen es nicht nur, wie bis jetzt, die statistischen Charakteristiken von Menschen einzubeziehen, sondern auch Systeme zu bauen, die für die aktuellen Foci der Aufmerksamkeit und die Absichten miteinander interagierender Personen sensibel sind. Dazu können moderne Methoden der Augenbewegungsregistrierung einen wertvollen Beitrag leisten. Die wichtigsten Schritte in diese Richtung sind mit der Benutzung von Augenbewegungsdaten als ein Ausgabemedium, für blickabhängige Bildbearbeitung und für die Disambiguierung verbaler wie auch nichtverbaler Informationen verbunden. In diesem Beitrag berichten wir über experimentelle Untersuchungen, die die Beeinflussung der Fixationsdauer durch eine Reihe von kognitiven und kommunikativen Aufgaben genau analysieren können. Speziell geht es um Suchaufgaben, perzeptive, semantische, metakognitive (selbst-referentielle) und deiktische kommunikative Aufgaben. Die Ergebnisse sprechen für eine selektive Beeinflussung von verschiedenen Segmenten der Fixationsdauer durch diese Aufgaben, wobei explizite kommunikative Anforderungen die Anzahl von besonders langen Fixationen (>500 ms) in einer signifikanten Weise erhöhen. Das öffnet den Weg zu einer gezielten Benutzung verschiedener Gruppen der Fixationen bei der Interaktion mit Computern. Die Frage der Trainierbarkeit der menschlichen Okulomotorik im Hinblick auf die kommunikativen Leistungen wird zusätzlich behandelt.

Boris M. Velichkovsky, Andreas Sprenger, Marc Pomplun
Voice Mail versus Type Mail

In einer experimentellen Untersuchung hatten zehn Paare von Versuchspersonen gemeinsam Aufgaben mit Hilfe eines elektronischen Organizers zu lösen. Die beiden Versuchspersonen waren räumlich getrennt. Eine Person verfügte über das Gerät, die andere über das Handbuch. Sie hatten die Möglichkeit über Email miteinander zu konununizieren und konnten bei jeder Nachricht zwischen Voice Mail und Type Mail wählen oder beide Formen kombinieren. Überwiegend wurde Type Mail gewählt. Von den im Versuchsplan variierten und kontrollierten Bedingungen haben folgende einen Einfluß auf die Wahl der Mailform: Tastaturfertigkeit (langsame Vpn nutzen häufiger Voice Mail), Form der aktuell erhaltenen Nachricht (Beibehalten dieser Form), Inhalt der Nachricht (für Beziehungsinformation häufiger Voice Mail) und Länge der Nachricht (lange Nachrichten werden eher gesprochen). Die Bedingungen persönliche Bekanntschaft, Schwierigkeit der Aufgabe und Form der selbst zuletzt gesendeten Nachricht hatten keinen Einfluß auf die Wahl der Mailform. In der Interpretation wird darauf eingegangen, welche Effekte nur im Kontext der Versuchssituation gelten und welche verallgemeinert werden können.

Hartmut Wandke, Anja Dresenkamp, Ute Janßen
ViewNet — Konzeptionelle Gestaltung und Modellierung von Navigationsstrukturen

Der Beitrag stellt einen Ansatz zur Modellierung von Navigationsstrukturen bei datenbankorientierten Anwendungen mit graphischen Benutzungsschnittstellen sowie hypertext-artigen Strukturen dar. Im Gegensatz zu existierenden Techniken, die sich eher auf die Spezifkation der Dynamik des Dialogablaufs konzentrieren, steht bei ViewNets die Darstellung der Semantik der einzelnen Knoten der Dialogstruktur im Vordergrund. Hierzu werden Sichtentypen eingeführt und durch graphische Symbole veranschaulicht. Bausteinkonzepte und komplexe Sichten bieten die Möglichkeit zur Darstellung auch umfangreicher Navigationsstrukturen in übersichtlicher Form.

Jürgen Ziegler

Workshops (Kurzfassungen)

Das CAD-Referenzmodell auf dem Weg in die Praxis
Ein Beitrag zur Software-Ergonomie in der Konstruktion

Das vom Bundesministerium für Forschung und Technik im Rahmen des Programms „Arbeit und Technik“ geforderte Projekt „CAD - Referenzmodell” greift die aktuellen Probleme der rechnerunterstützten Konstruktionsarbeit auf und erarbeitet Vorschläge in Richtung Organisationsmodell, Architektur und Einsatzmethoden, wie diese in Zukunft gestaltet werden kann. Erreicht werden soll die Neugestaltung einer zukunftsorientierten, flexiblen und computergestützten Produktentwicklung, die dem Anspruch einer menschengerechten Arbeits- und Technikgestaltung im Konstruktionsprozeß genügt.

Olaf Abeln
Sinn und Unsinn bei der Umsetzung der EU- Richtlinie 90/270 für Bildschirmarbeitsplätze

Das zur Zeit vielleicht wichtigste Diskussionsthema im Bereich Software-Ergonomie ist die EU- Richtlinie 90/270 für Bildschirmarbeitsplätze.

Ulrich Klotz, Marion Wittstock, Matthias Rauterberg
Aufgabenbasierte Gestaltung der Benutzungsschnittstellen: Vom Aufgaben- zum Dialogmodell

Die Entwicklung von Benutzungsschnittstellen hat sich zunehmend von einem technischen Softwareproblem zu einer umfassenden Gestaltungsaufgabe gewandelt. Dabei überwiegt heutzutage die Meinung, daß ein wesentliches Kriterium bei der Gestaltung einer Benutzungsschnittstelle die Aufgaben sind, die der Benutzer an bzw. mit dieser Schnittstelle durchführen soll. Somit wird die Aufgabenmodellierung zentraler Bestandteil bei der Erstellung einer aufgaben- und benutzungsorientierten Mensch-Maschine-Schnittstelle. Auf dieser Idee basierende Ansätze verfolgen die Zielsetzung, den Übergang von einer Betrachtung der Aufgaben zur konstruktiven Gestaltung der Schnittstelle systematisiert zu behandeln.

Birgit Bomsdorf, Gerd Szwillus
User- Perceived Quality of Interactive Systems
Eine Bilanz nach 20 Jahren Software-Ergonomie in der BRD

In dem Workshop werden der Werdegang von Ansätzen zur Normierung und Bewertung der Benutzerfreundlichkeit bzw. Benutzbarkeit von Software dargestellt und eine kritische Bestandsaufnahme bisheriger Arbeiten zu diesem Thema gemacht.

Paul Hubert Vossen, Günther Gediga, Kai-Christoph Hamborg
Usability elektronischer Dokumente für blinde Menschen

Der Workshop soll Gelegenheit bieten, aktuelle Trends der Erstellung und Präsentation elektronischer Dokumente vor dem Hintergrund ihrer Gebrauchstauglichkeit für blinde Menschen zu vermitteln und einer kritischen Wertung zu unterziehen.

Wolfgang Wünschmann, Thomas Kahlisch

Poster (Kurzfassungen)

Modellbasiertes Prototyping zur Unterstützung einer aufgabenorientierten Schnittstellengestaltung

Bei der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen wächst die Bedeutung von aufgabenbasierten Ansätzen. Hierbei werden typischerweise zwei Aufgabenmodelle erstellt: Eines für die Beschreibung der Aufgaben vor Einführung des Systems und eines für die, im Hinblick auf das Zielsystem, zukünftigen Benutzeraufgaben. Trotz der unbestrittenen grundsätzlichen Bedeutung von Aufgabenmodellen werden sie derzeit in der Praxis nur in geringem Umfang eingesetzt. Dies ist auf eine unzureichende Integration mit bisherigen Methoden und Techniken der Softwaretechnik, auf mangelnde Ausdruckskraft für realistisch dimensionierte Projekte, als auch auf das Fehlen einer adäquaten Werkzeugunterstützung zurückzuführen. Auch ist eine direkte Weiterverwendung der erstellten Modelle im folgenden Entwicklungsprozeß im Sinne einer teilweisen Übernahme der erarbeiteten Informationen in Dokumente späterer Entwicklungsphasen nicht möglich.

Birgit Bomsdorf, Gerd Szwillus
HEPHAISTOS Multimodale und multimediale Steuerung von Heimgeräten für ältere und behinderte Menschen

Das Projekt HEPHAISTOS (Home Environment Private Help AssISTant fOr elderly and diSabled) wird im Rahmen des europäischen TIDE Programms (Technology Initiative for Disabled and Elderly) gefördert.

Michael Burmester, Franz Koller, Joachim Machate
SHIVA Structured Human Interface VAlidation

SHIVA ist ein rechnergestütztes Software-Evaluationsverfahren für Software-Ergonomie-Experten. Es beinhaltet die Analyse statischer Elemente anhand einer View-By-View-Vorgehensweise und Ansatzpunkte für Walkthroughkonzepte und Konsistenztests, um die dynamischen Strukturen eines Computerprogrammes zu evaluaieren. View-By-View konzentriert sich dabei auf den Aufbau einer Bildschirmseite und die Anordnung der darin enthaltenen Elemente. Analysegegenstände sind Menüs, Buttons, Beschriftungen etc. Dagegen wird mit dem Walkthroughansatz nach Schwachstellen bei der Bearbeitung von Aufgaben, wie zum Beispiel dem Erstellen einer Rechnung, gesucht. Der Konsistenztest untersucht auf beiden Ebenen, ob gleichartige Elemente (View by View) oder Abläufe (Walkthrough) auch gleich gestaltet sind.

Michael Burmester, Franz Koller, Jürgen Ziegler
MOON: Ein interaktives, natürlichsprachliches Programmiersystem für Software-Anwender und Entwickler

Eine Erfahrung aus

interdisziplinären Projekten

zeigt, daß die Verständigung zwischen den technisch orientierten und den sozialwissenschaftlichen Mitarbeitern bei der

Umsetzung von Gestaltungsideen

in eine Programm-Konzeption und Implementation schwierig ist. Das ist zum großen Teil auf die Werkzeuge der Umsetzung (Sprache, Editor, Compiler, Debugger, etc.) zurückzuführen, die erst nach langer Einarbeitung beherrscht werden und somit nur den Computer-Experten zugänglich sind. Um dem abzuhelfen, wurde das interaktive, objektorientierte Programmiersystem MOON entwickelt, welches erlaubt

in Sätzen natürlicher Sprache zu programmieren

, z.B.:

copy the medical record of patient Current from folder Old to New

zeige den patientenkalender von Patient auf dem monitor Sonie

Markus Dahm
Die Anwendung eines rekursiven Informationskonzeptes beim Redesign existierender Benutzungsoberflächen

Bei der Gestaltung von Benutzungsoberflächen von Lehr-/ Lernsystemen lassen sich drei klassische Herangehensweisen unterscheiden. Eine experten-, eine mensch- und eine technikorientierte. Dem soll eine informations-orientierte hinzugefügt werden. Damit soll gezeigt werden, daß die Informatik, als die Wissenschaft von der systematischen und maschinellen Informationsverarbeitung, in der Lage ist, in die Gestaltung von Benutzungsoberflächen von Lehr-/ Lernsystemen einen informationsspezifischen Anteil einzubringen.

Gunter Dubrau
TWINS: Training Wheels für Windows-Applikationen

Ein entscheidender Nachteil von gängigen computerunterstützten Lernprogrammen zur Einarbeitung in eine komplexe Computeranwendung besteht in didaktischer Hinsicht darin, daß den Lernenden überhaupt kein oder nur wenig Handlungsspielraum zugestanden wird. Häufig wird die Handhabung der zu erlernenden Funktionen lediglich simuliert und darüber hinaus werden vom Lernprogramm nur richtige Benutzereingaben zugelassen. Wird hingegen — um dieses Manko auszugleichen — in dem Lernprogramm ein Zugang zur Originalsoftware hergestellt, wo der Lerner sofort die erlernten Funktionen ausprobieren und das reale System weitgehend eigenständig explorieren kann, ist wiederum keine vollständige Kontrolle über den aktuellen Systemzustand möglich. Zwar kann dabei der Lerner durch verschiedene Funktionsbereiche „geführt“, zur Ausführung bestimmter Kommandos aufgefordert, über potentielle Fehlerzustände informiert und letztlich auch über deren mögliche Beseitigung aufgeklärt werden. Jedoch bleibt der Umgang mit fehlerhaften Benutzereingaben bzw. deren systemseitigen Konsequenzen problematisch. Training Wheels [1] stellen einen interessanten Ansatz der Gestaltung von computerunterstützten Lernumgebungen zur Einarbeitung in komplexe EDV-Programme dar, welche genau diese Schwachstelle umgehen.

Peter W. Fach, Maria Bannert
Software-Ergonomie in mittelständischen Softwarehäusern — eine Befragung auf der CeBIT’ 96

Die Überführung von Software-Ergonomie Wissen aus der Welt der Wissenschaft in die Praxis wird immer wieder beklagt. Die Verbesserung der ergonomischen Qualität von Produkten auf dem Softwaremarkt wird immer wieder an den Produkten großer Unternehmen gemessen. Die Fortschritte in den letzten Jahren sind auch nicht zu übersehen. Über die Qualität der Produkte vieler kleiner und mittelständischer Unternehmen ist wenig bekannt.

Jens Hüttner
Das Verbandsinformationssystem ELVIRA

Im Projekt ELVIRA wurde ein online-Verbandsinformationssystem für die Firmen des ZVEI (Zentralverband der Elektroindustrie entwickelt, mit dem Zeitreihen recherchiert werden können. An dem Projekt waren die Wirtschaftsforschungsinstitute DIW und IFO, der ZVEI und das Informationszentrum Sozialwissenschaften (IZ) beteiligt. Das IZ erstellte die Benutzungsoberfläche und die Kommunikationsroutinen auf der Clientseite. Schwerpunkt des Projektes war die Erleichterung des Zugangs zu elektronischen Medien für die Unternehmen der Elektroindustrie zum einen durch die hohe Qualität und Relevanz der Informationen des Verbandes und zum anderen durch die Entwicklung einer benutzerfreundlichen Oberfläche. Dazu wurden die Benutzerbedürfnisse in Interviews mit potentiellen Anwenden untersucht. Das System wurde in der Pilotphase bei 15 Pílotanwendern eingesetzt und getestet.

Jürgen Krause, Thomas Mandl, Maximilian Stempfhuber
InterBook-S — Ein multimediales und interaktives Lernprogramm für das Feldbussystem InterBus-S

Das Lernsystem InterBook-S bietet als multimediales und interaktives Buch anhand von 65 Displayseiten einen ca. 6 stündigen Grundkurs zum Feldbussystem InterBus-S (IBS). Der IBS ist ein in der Fertigungsautomatisierung (Automobilindustrie) weit verbreiteter Feldbus, mit dem sehr effizient moderne Automatisierungsstrukturen aufgebaut werden können.

Reinhard Langmann
Neue Formen der computergestützten Arbeit — neue Gesundheitsrisiken? Eine Längsschnittsstudie mit Operatoren-Managern in der Telekommunikation

Mit dem fortschreitenden Vorgang des technologischen Wandels verändern sich die traditionellen Formen der Mensch-Maschine- und Mensch-Computer-Interaktion. Anstelle der haupsächlich sensomotorischen und elementaren kognitiven Belastungen der industriellen Ära, kommen neue Formen des Stresses, die mit den höheren kognitiven und metakognitiven Leistungen verbunden sind. Es gibt einige Andeutungen, daß damit auch neuere gesundheitliche Risiken, z.B. im kardiovaskulären Bereich, verbunden sind (Nickerson, 1994; Leonova, 1997 in press). Diese eventuellen Risiken wurden bis jetzt aber kaum erforscht, da entsprechende Untersuchungen extrem komplexe Untersuchungspläne erfordern. Wir berichten über eine der ersten solchen Untersuchungen. Eine Gruppe von hochqualifizierten Operatoren eines Netzes der Satellitenkommunikation wurde dabei systematisch über 7 Jahre hinweg untersucht. In der Mitte dieser Periode erfolgte eine komplette Umstellung der alten Formen der Arbeit auf computergestützte Überwachungs- und Entscheidungstätigkeit, so daß die Operatoren den Status von Operatoren-Managern bekamen. Über die ganze Periode der Untersuchung verfolgten wir im Rahmen des von uns entwickelten „widespread-netting“ Designs das subjektive Befinden, objektive Leistungen, elementare psychophysiologische Parameter und den gesundheitlichen Zustand der Operatoren (siehe dazu Leonova, 1996).

Anna B. Leonova
Das BEBA — Verfahren: Ermittlung psychischer Belastungsrisiken bei der Büroarbeit

Die neuen Gesetze zum Arbeits- und Gesundheitsschutz, wie das Arbeitsschutzgesetz (ArbSchG)und die Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) stellen die Unternehmer vor neuartige Anforderungen, die sich aus der zukünftigen Verpflichtung des Arbeitgebers zur Durchführung von Arbeitsplatzanalysen und zur Gestaltung der Bildschirmarbeitsplätze gemäß bestimmter Mindestanforderungen ergeben. Für die Analyse psychischer Belastungsrisiken wurde deshalb im Rahmen des BMBF-Verbundprojekts SANUS (“Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit an Bildschirmgeräten auf der Basis internationaler Normen und Standards“) ein Screening-Verfahren geschaffen, mit dem die Mitarbeiter anhand bestimmter Merkmale der Arbeitsinhalte und Arbeitsbedingungen wesentliche arbeitsbedingte Quellen von Gesundheitsbeeinträch-tigungen ermitteln können. Es werden Zusammenhänge zu wirtschaftlichen und sozialen Problemen im Unternehmen verdeutlicht und Vorschläge zur Verbesserung der Gestaltungsgüte der Tätigkeiten und Arbeitsabläufe unterbreitet.

Christine Maßloch, Perry Jordan, Andreas Pohlandt
PEGASUS „Partizipative Evaluation und Gestaltung aufgaben- orientierter Software unter Berücksichtigung europäischer Standards“

Gegenstand des PEGASUS Projektes ist eine Datenbank zur Verwaltung und Bearbeitung von Forschungsanträgen einer Institution der Öffentlichen Verwaltung. Ziel des Gestaltungsprozesses ist eine nach ISO 9241 normkonforme Software. Die Ergonomieevaluierung der Software erfolgt in drei Schritten: (1) Bewertung des IST-Zustands und Sammlung von Hinweisen auf mögliche Problembereiche anhand einer Gebrauchstauglichkeitsstudie, (2) iterative Verbesserung des Systems anhand software-ergonomischer Kriterien unter Benutzerbeteiligung und (3) erneute Bewertung des Systems zu einem zweiten Zeitpunkt und damit Überprüfung der umgesetzten Gestaltungsvorschläge bzw. der gesamten Qualitätssicherungsmaßnahmen.

Jochen Prümper, Uta Sailer, Marc Hassenzahl
Psychische Belastungen bei der Bildschirmarbeit in Abhängigkeit vom Softwareeinsatz

Im Rahmen des SANUS-Projektes zur Umsetzung der Bildschirmrichtlinie 90/270/EWG wurde das SynBA-Verfahren zur Analyse der psychischen Belastung an 176 Bildschirmarbeitsplätzen eines führenden Elektronikkonzerns eingesetzt. Darüberhinaus wurden u.a. die quantitative und qualitative Softwareausstattung der einzelnen Arbeitsplätze erfaßt. Die Studie zeigt, inwieweit psychische Belastungen auf Gestaltungsmängel an der Mensch-Maschine-Schnittstelle zurückgeführt werden können und wie sich die Art und Anzahl der eingesetzten Software auf das Belastungserleben der Stelleninhaber auswirkt. Aus den Erkenntnissen läßt sich zeigen, unter welchen Bedingungen die Berücksichtigung der Dialogprinzipien der ISO 9241–10 zur Optimierung der psychischen Belastung an der MenschMaschine-Schnittstelle führt.

Ursula Schmitz, Marc Rose
Negotiating Quality Models during Software Development

During software development it is usually problematic to indentify which features of software products are really important for users for their subjective „feeling“ that they operate high-quality product. Product usability is too general term to be easily used but it is easier to measure impact of various components of software product on user’s opinion about the product.

Marcin Sikorski
Semantische Inhaltsanalyse Software-ergonomischer Evaluierungsverfahren

Im Rahmen der Verfahrensbildung basierend auf den verschiedenen Software-ergonomischen Merkmalen von Benutzungsschnittstellen werden Statements bzw. Fragen (Testitems) definiert, welche einer ersten qualitativen Analyse, nämlich einer semantischen Inhaltsanalyse, hinsichtlich testtheoretischer Güte nicht standhalten. Die Verfahren weisen geringe Validität, Reliabilität und Objektivität auf. Eine Methode, die zur Identifikation dieser Mängel verwendet werden kann, die semantische Inhaltsanalyse, wurde zur Untersuchung der Operationalisierung von Aufgabenangemessenheit herangezogen. Dieses Merkmal wurde ausgewählt, da es (wie auch andere, z.B. Adaptivität) aufgrund seiner Komplexität nicht durch unmittelbar operational faßbaren Eigenschaften meßbar gemacht werden kann.

Christian Stary, Alexandra Totter
Backmatter
Metadaten
Titel
Software-Ergonomie ’97
herausgegeben von
Prof. Dr. habil. Rüdiger Liskowsky
Prof. Dr. habil. Boris M. Velichkovsky
Prof. Dr. habil. Wolfgang Wünschmann
Copyright-Jahr
1997
Verlag
Vieweg+Teubner Verlag
Electronic ISBN
978-3-322-86782-7
Print ISBN
978-3-519-02690-7
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-322-86782-7