Skip to main content

2015 | Buch

Spielend Lernen im Flow

Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht

insite
SUCHEN

Über dieses Buch

Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
1. Einleitung
Zusammenfassung
Die Idee, digitale Spiele zu Lernzwecken einzusetzen, ist nicht so neu, wie man vermuten könnte. Bereits in den 1980er Jahren entwickelten z. B. Malone (1980a, b) und Lepper (1987) theoretische Überlegungen zum Lernen mit Computerspielen hinsichtlich der Frage »What Makes Things Fun to Learn?«. Der Fokus lag zunächst auf Simulationen als Lernmedien (vgl. Bredemeier/Greenblatt 1981). In den 1990er Jahren rückte jedoch die sogenannte »Killerspiel-Debatte« mögliche negative und beeinträchtigende Wirkungen digitaler Spiele sowohl in der gesellschaftlichen und als auch in der wissenschaftlichen Diskussion in den Mittelpunkt (vgl. z. B. Anderson 2004; Salisch et al. 2007).
Anna Hoblitz
2. Serious Games und Educational Games
Gegenstand und For schungsfeld
Zusammenfassung
Als neben der Forschung zu den negativen Einflüssen von Computer- und Videospielen auch zunehmen Beiträge erschienen, die mögliche positive Effekte diskutierten, begann gleichzeitig die Suche nach einer passender Bezeichnung für diese Art von Spielen. Im Gegensatz zu gewalthaltigen Spielen bzw. »Violent Games«, bei denen der Fokus recht schnell deutlich wird, scheint deren »Gegenpart« weitaus schwieriger greifbar zu sein, so dass sich in der Forschungsliteratur zahlreiche Begriffsbestimmungen finden, die zum Teil synonym verwendet werden (vgl. Lampert et al. 2009: 3f.; Sawyer 2007; Susi et al. 2007).
Anna Hoblitz
3. Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten
Zusammenfassung
Der empirische Forschungsstand zu Serious Games und Educational Games im Besonderen ist geprägt von einer Heterogenität der Forschungsergebnisse – auch basierend auf methodischen Schwierigkeiten. Gleichwohl ist in der Literatur ein positiver Grundton im Hinblick auf Lerneffekte erkennbar. Kritisch anzuführen ist, dass in vielen Studien zu Serious/Educational Games der zugrunde liegende Lernbegriff unklar ist oder weit gefasst wird. Deshalb sollen in diesem Kapitel Lernen und Wissensaneignung anhand unterschiedlicher Lerntheorien vorgestellt und in Bezug auf Educational Games diskutiert werden. Ziel des Kapitels ist es, einen Verständnishorizont für Lernen im Kontext von digitalen Spielen zu schaffen, um daraus Kriterien für die eigene Modellentwicklung und die anschließende quantitative Untersuchung abzuleiten.
Anna Hoblitz
4. Lernmotivation und Spielmotivation
Zusammenfassung
Educational Games versuchen Spiel- und Lernmotivation zusammenzubringen und daraus eine fruch tbare Kombination zu generieren. Anders a usgedrückt: Sie instrumentalisieren die Motivation und Leidenschaft der Schüler zu spielen, um darüber ein Interesse für das Thema zu wecken. Doch kann eine solche Instrumentalisierung funktionieren? Die vielfältigen Potenziale von Serious/Educational Games stehen außer Frage (siehe Kapitel 2.3), aber dennoch muss kritisch geprüft werden, ob sich diese in formalen Lernkontexten entfalten können, denn die Motivation und das Interesse können sich zwischen einer freizeitlichen und einer schulischen Nutzung der Medien deutlich unterscheiden.
Anna Hoblitz
5. Flow
Motivationszustand während des spielerischen Lernens
Zusammenfassung
Das Flow-Erleben ist seit den 70er Ja hren intensiv erforscht und nachhaltig durch die Darstellungen von Csikszentmihalyi (1988a, 1988b sowie Csikszentmihalyi/ Csikszentmihalyi 1988) geprägt worden:
  • »Im Flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches ›Fließen‹ von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt.« (Csikszentmihalyi et al. 2000: 59)
Anna Hoblitz
6. Entwicklung des Educational-Game-Motivationsmodells (EduGaM)
Zusammenfassung
Die Aufarbeitung des empirischen Forschungsstandes in Kapitel 2.3 hat verdeutlicht, dass die Wirkung von Educational Games typischerweise mit bestimmten Eigenschaften der Spiele begründet wird wie der Interaktivität, dem Spaßfaktor, dem intensiven Unterhaltungserleben oder der hohen Motivation während des Spielens. Jedoch haben die Studienergebnisse aufgedeckt, dass die untersuchten Spiele häufig nicht die intendierten Ziele erreichen konnten: Es fehlte an Motivation (vgl. z. B. Wouters et al. 2009: 241) oder das Lernziel wurde nicht erreicht (vgl. z. B. Young et al. 2012). Young et al. schlussfolgern aus ihrer Analyse von über 300 Studien zum Thema digitale Spiele und Schulleistung, dass bisher noch kein ausreichender Nachweis für deren positive Wirkung besteht (vgl. Young et al. 2012: 62).
Anna Hoblitz
7. Forschungsdesign
Zusammenfassung
Die standardisierte Untersuchung zur motivationalen Wirkung von Educational Games im Schulunterricht wurde als Querschnittstudie mit Fragebogenerhebung konzipiert. Zur Beantwortung der Forschungsfragen und zur Überprüfung des damit verbundenen theoretischen Modells wurde ein Pre-Post-Test-Verfahren mit einem Educational Game ohne Kontrollgruppe durchgeführt. Im Pre-Test wird die Eingangsmotivation vor dem Spiel – sowohl im Hinblick auf das Lernen als auch bezüglich des Spielens – sowie das Vorwissen mittels eines Wissenstests erfasst.
Anna Hoblitz
8. Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht
Ein Strukturgleichungsmodell
Zusammenfassung
Um ein ganzheitliches Bild des motivationalen Zustandes der Schüler vor, während und nach der Nutzung des Educational Games Energetika zu erhalten, wurde versucht, die motivationalen Zustände bezogen auf den Lerninhalt Energie und Nachhaltigkeit sowie bezogen auf das Educational Game und den Spielprozess getrennt voneinander zu erfassen. Dieser Logik folgend werden zunächst die Spielmotivation der Jugendlichen vor dem Spiel und ihre Educational Game Experience während des Spiels analysiert. Daran schließt die Darstellung der Ergebnisse zur Lernmotivation vor dem Spiel und deren Veränderung durch das Spiel an.
Anna Hoblitz
9. Diskussion und Ausblick
Zusammenfassung
Die Ausgangsüberlegung der empirischen Untersuchung zur motivationalen Wirkung von Educational Games war, dass aufgrund der Verbindung von Lerninhalten und spielerischen Elementen in Educational Games sowohl eine Lern- als auch eine Spielmotivation vorhanden sein muss, um einen Lerneffekt zu erzielen. Ausgehend von einer Verortung der Educational Games in der Paderborner Serious Games Taxonomie nach Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) konnten diese definiert werden als Serious-Games-Applikationen, die Lerninhalte und Spielmechanismen für die Wissensvermittlung verbinden, um bestimmte affektive, kognitive oder motivationale Lerneffekte zu ermöglichen (siehe Kapitel 2.2). Educational Games kommen besonders im institutionell-professionellen Bereich zum Einsatz.
Anna Hoblitz
Backmatter
Metadaten
Titel
Spielend Lernen im Flow
verfasst von
Anna Hoblitz
Copyright-Jahr
2015
Electronic ISBN
978-3-658-11376-6
Print ISBN
978-3-658-11375-9
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-11376-6