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2021 | Buch

Digitale Geschäftsmodell-Innovation mit Augmented Reality und Virtual Reality

Erfolgreich für die Industrie entwickeln und umsetzen

verfasst von: André Grothus, Theo Thesing, Prof. Dr. Carsten Feldmann

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Über dieses Buch

Geschäftsmodell-Innovationen sind für die Wettbewerbsfähigkeit und den langfristigen wirtschaftlichen Erfolg eines Unternehmens unverzichtbar. Mixed Reality bezeichnet die Technologien Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Auf Basis dieser digitalen Technologien lassen sich sowohl innovative Geschäftsmodelle neu entwickeln als auch bestehende weiterentwickeln. Dabei stehen das Erlangen von Wettbewerbsvorteilen und der Nutzen aus Kundensicht im Fokus.

In der Praxis finden sich bereits zahlreiche Anwendungsfälle, wie beispielsweise für Unterhaltungssoftware, Trainings oder Arbeitsanweisungen. Obwohl das Potenzial von AR und VR in vielen Unternehmen bereits erkannt wird, steht die breite Nutzung der Mixed Reality in der Industrie noch aus. Es mangelt an konkreten Geschäftsmodellen zum betriebswirtschaftlich sinnvollen Einsatz dieser Technologien.

Das Buch bietet Antworten und Praxisbeispiele zu folgenden Fragen:

Welche Geschäftsmodelle nutzen produzierende Unternehmen im Bereich der Mixed Reality bereits?Welche Geschäftsmodellmuster bieten innovative Potenziale zur Weiterentwicklung, um Wettbewerbsvorteile zu generieren, die Position des Unternehmens in der Wertschöpfungskette zu stärken oder neue Märkte zu erschließen? Wie lassen sich die Geschäftsmodelle in der Praxis mit Hilfe eines Leitfadens implementieren?

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Geschäftsmodell-Innovation mit Mixed Reality

Frontmatter
Kapitel 1. Motivation und Ziele
Zusammenfassung
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) – diese Begriffe fallen oft im Kontext der Digitalisierung beziehungsweise der digitalen Transformation von Unternehmen. AR und VR lassen sich den sogenannten „Advanced Technologies“ [1] (Deutsch „fortschrittliche Technologien“) zuordnen. Dieser Begriff bezeichnet Technologien, welche die Basis für innovative digitale Geschäftsmodelle, Prozesse, Produkte und Dienstleistungen schaffen. Weitere Beispiele sind 3D-Druck, Blockchain, Künstliche Intelligenz und das Internet of Things.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Kapitel 2. Mixed Reality: Anwendungsbereiche, Prozess zur AR-/VR-Anwendung, Nutzen und Grenzen
Zusammenfassung
Nachdem Kap. 1 die Motivation und die Ziele dieser Studie vorgestellt hat, werden im folgenden Abschn. 2.1 zunächst die Grundlagen zur Technologie vermittelt, um ein gemeinsames Verständnis für die darauf aufbauenden Ausführungen zu entwickeln. Abschn. 2.2 beschreibt die Anwendungsbereiche, den Nutzen und die Grenzen von Mixed Reality (XR) entlang der Wertkette nach Porter. Kap. 3 schlägt den Bogen zur Geschäftsmodell-Innovation und der Frage, wie sich mit Mixed Reality nicht nur Wert für den Kunden, sondern auch Erträge für das Unternehmen generieren lassen.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Kapitel 3. Geschäftsmodell-Innovationen: Wert für den Kunden und Erträge für das Unternehmen
Zusammenfassung
Geschäftsmodelle sind ein in den letzten Jahren viel diskutiertes Thema in Wissenschaft und Praxis. Anlass dafür sind junge Unternehmen, die mit neuen digitalen Geschäftsmodellen etablierte Unternehmen und Märkte angreifen. Prominente Beispiele sind Airbnb, Amazon oder Netflix. Der Erfolg dieser Unternehmen ist weniger einem besonderen Produkt oder einer Dienstleistung zuzuschreiben, sondern liegt vielmehr in einem innovativen, digitalen Geschäftsmodell begründet.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Kapitel 4. Geschäftsmodell-Innovationen im Bereich Mixed Reality
Zusammenfassung
Zur Systematisierung der Geschäftsmodelle wird die im Abschn. 2.2 dargestellte Wertschöpfungskette nach Porter genutzt [72]. Dafür wurden die Bezeichnungen der Wertschöpfungsstufen leicht angepasst. Die Ausgangs- und Eingangslogistik wurde im Kontext der XR-Technologie zusammengefasst, da für beide Wertschöpfungsstufen dieselben Anwendungsfälle und damit einhergehende Geschäftsmodellmuster identifiziert wurden.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Kapitel 5. Geschäftsmodellmuster mit Mixed Reality entlang der Wertschöpfungskette nach Porter
Zusammenfassung
Im vorherigen Kapitel wurden grundsätzliche Wertschöpfungsschritte produzierender Unternehmen in Anlehnung an die Wertschöpfungskette nach Porter und generische Geschäftsmodellmuster in Verbindung mit XR-Technologien erläutert. Tab. 5.1–5.8 stellen als vielversprechend erachtete Geschäftsmodellmuster vor, um Unternehmen bei der Identifikation von Ansatzpunkten zur Neu- oder Weiterentwicklung eines Geschäftsmodells zu unterstützen.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Kapitel 6. Geschäftsmodellmuster im Bereich Mixed Reality für KMU
Zusammenfassung
Die Kategorisierung deutscher Unternehmen nach der Unternehmensgröße verdeutlicht das Potenzial und die Relevanz des Mittelstands in Deutschland. Mit einem Anteil von 99 % an der Anzahl aller Unternehmen, bilden kleine und mittlere Unternehmen (KMU) das Rückgrat der deutschen Wirtschaft [180]. Im vorherigen Kapitel wurde eine Fülle von Geschäftsmodellen für verschiedene Stufen der Wertschöpfungskette nach Porter vorgestellt. Dabei wurden Einsatzmöglichkeiten von XR entlang der Wertschöpfungskette, unabhängig von der Größe des Unternehmens, betrachtet.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Kapitel 7. Zusammenfassung Teil I
Zusammenfassung
Der erste Teil dieses Buches hat einen umfassenden Überblick über die Technologien der Mixed Reality vermittelt. Sowohl AR als auch VR lassen sich bei einer Vielzahl von Anwendungsfällen entlang der Wertschöpfungskette produzierender Unternehmen nutzen. Ziel war es, Unternehmen einen Orientierungsrahmen für das systematische Identifizieren von Ansatzpunkten für eigene Geschäftsmodell-Innovation mit XR zu bieten. Beispiele aus Literatur und Praxis haben die Geschäftsmodellmuster konkretisiert.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann

Geschäftsmodelle mit Mixed Reality entwickeln – ein Leitfaden von der Idee zur Umsetzung

Frontmatter
Kapitel 8. Motivation und Ziele
Zusammenfassung
Das Ziel des zweiten Teils ist die übersichtliche Darstellung einer systematischen und praxisnahen Vorgehensweise zur Entwicklung innovativer Geschäftsmodelle auf Basis der XR-Technologien von der ersten Idee bis zur Umsetzung. Unternehmen müssen bei der technologieinduzierten Geschäftsmodell-Innovation unter anderem die folgenden Fragen beantworten.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Kapitel 9. Einordnung in das Innovationsmanagement
Zusammenfassung
Bevor das Vorgehensmodell vorgestellt wird, ist dieser Teil des Buches in den Kontext des Innovationsprozesses einzuordnen. Die wirtschaftliche Situation eines Unternehmens hängt entscheidend von dessen Innovationskraft und die der Mitarbeiter ab. Im globalen Wettbewerb wird ein Unternehmen langfristig nur erfolgreich sein, wenn es fortlaufend neue Ideen hervorbringt und diese bis zur Marktfähigkeit entwickelt. Dies gilt nicht nur für Produkte, Dienstleistungen und Prozesse, sondern ebenso für Geschäftsmodelle.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Kapitel 10. Geschäftsmodelle mit VR und AR entwickeln: Fünf Schritte von der Idee zur Umsetzung
Zusammenfassung
Der nachfolgende Leitfaden gibt Unternehmen mit dem Vorgehensmodell einen chronologisch aufgebauten Orientierungsrahmen an die Hand, mit welchem sie Geschäftsmodell-Innovationen mit AR und VR erarbeiten und erfolgreich auf den Weg bringen können.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Kapitel 11. Zusammenfassung Teil II
Zusammenfassung
Dieser Leitfaden hat ein praxisorientiertes Vorgehensmodell vorgestellt, mit dem Unternehmen Geschäftsmodell-Innovationen erfolgreich auf den Weg bringen können. Das Vorgehensmodell ist in einen schrittweisen Prozess gegliedert, der Unternehmen als Methodenbaukasten von der ersten Idee bis zur Realisierung begleitet. Das Vorgehensmodell setzt sich aus fünf Schritten zusammen. Der erste Schritt umfasst die Vorbereitung und die Analyse des Umfelds des Unternehmens.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Kapitel 12. Forschungsmethodik
Zusammenfassung
Praktiker können dieses Kapitel ohne wesentlichen Informationsverlust überspringen, da vor allem die Forschungsmethodik dargestellt wird. Zur wissenschaftlichen Fundierung der Ergebnisse sind im Folgenden zunächst die Zielsetzungen und Anforderungen wissenschaftlichen Arbeitens darzustellen. Daraufhin wird der Stand der Forschung beschrieben. Abschließend wird das Vorgehen der Untersuchung kritisch reflektiert und die Ansatzpunkte für eine weitere Forschung identifiziert.
André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann
Backmatter
Metadaten
Titel
Digitale Geschäftsmodell-Innovation mit Augmented Reality und Virtual Reality
verfasst von
André Grothus
Theo Thesing
Prof. Dr. Carsten Feldmann
Copyright-Jahr
2021
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
Electronic ISBN
978-3-662-63746-3
Print ISBN
978-3-662-63745-6
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-63746-3

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