2014 | OriginalPaper | Buchkapitel
Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur
verfasst von : Prof. Dr. Thorsten Quandt, Sonja Kröger, M.A.
Erschienen in: Digitale Jugendkulturen
Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden
Aktivieren Sie unsere intelligente Suche, um passende Fachinhalte oder Patente zu finden.
Wählen Sie Textabschnitte aus um mit Künstlicher Intelligenz passenden Patente zu finden. powered by
Markieren Sie Textabschnitte, um KI-gestützt weitere passende Inhalte zu finden. powered by
Laut, extrem laut dröhnt die Musik in den Ohren der Menschenmenge, die sich in riesigen Hallen durch das Lichtergewitter zwängt. Mädchen und Jungen stehen erwartungsvoll in den langen Warteschlangen an den Eingängen. Auf neonfarbigen Sitzsäcken pausiert eine Gruppe Jugendlicher und inspiziert die Beute des Vormittags: Werbeartikel in Form von T-Shirts, Tassen, USB-Sticks, Aufkleber und Schreibmaterialien. Auf einer Bühne daneben stehen zwei kichernde Teenager mit Mikrofonen in der Hand und machen sich bereit für den nächsten Song-Contest. Ein Areal weiter sitzen hunderte Jugendliche mit Headsets auf dem Kopf hochkonzentriert nebeneinander und rufen sich im Sekundentakt taktische Anweisungen zu. Das Publikum tobt.