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2019 | OriginalPaper | Buchkapitel

4. Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games

verfasst von : Tobias C. Breiner

Erschienen in: Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Zusammenfassung

Von der Grafikschnittstelle muss das Spielentwicklungswerkzeug unterschieden werden. Spieleentwicklungswerkzeuge helfen, ein Game zu erzeugen.
Das zentrale Spielentwicklungswerkzeug ist die Game-Engine. Unter den Game-Engines befinden sich Szenengrafen, welche die virtuellen Objekte hierarchisch strukturieren können, Middleware-Engines, welche auf Fremdbibliotheken und andere Szenengrafen zurückgreifen und sie sinnfällig in ein Gesamtsoftwarepaket integrieren, und Genre-Engines, welche nur spezielle Arten von Spielen erzeugen können.
Jeder dieser Werkzeuge hat unterschiedliche Fähigkeiten. Es werden diese Fähigkeiten in einfachen Worten kurz technisch erklärt, so dass Laien zumindest eine ungefähre Ahnung davon bekommen, wie ein 3D-Spiel erzeugt wird und was zurzeit überhaupt technisch realisierbar ist.

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Fußnoten
1
Eine Demo- der Zock!-Engine zeigt, dass mittels Hüllkörperhierarchie-Culling – in Kombination mit Statussortierung, fraktalen Techniken und zusammenlaufenden Hierarchien – ein ganzes Universum mit einer Bildwiederholrate von über 50 Bildern pro Sekunde (frames per second, fps) interaktiv gerendert werden kann (Abb. 4.9).
 
2
Für mathematisch Interessierte: Sie basieren lediglich auf den durch die euklidischen Originalvertexpositionen parametrisierten Transformationen mittels homogener Matrizen. Die Gewichtung erfolgt durch ein virtuelles dreidimensionales Gitternetz, welches bei manchen FFDs durch nonuniforme rationale B-Splines beschieben wird, bei anderen lediglich othogonal äquidistant ist.
 
Literatur
Zurück zum Zitat Breiner, T. (2017). Manual der Zock!-Engine, V1.0. Pfungstadt: 3D-Generation. Breiner, T. (2017). Manual der Zock!-Engine, V1.0. Pfungstadt: 3D-Generation.
Zurück zum Zitat Chomsky, N. (1965). Aspects of the theory of syntax. Cambridge: MIT. Chomsky, N. (1965). Aspects of the theory of syntax. Cambridge: MIT.
Metadaten
Titel
Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games
verfasst von
Tobias C. Breiner
Copyright-Jahr
2019
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-57895-7_4