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Erschienen in: Zeitschrift für Arbeitswissenschaft 4/2021

13.10.2021 | Wissenschaftliche Beiträge

Erfahrungsgeleitete Gestaltung von VR-Umgebungen zur arbeitsintegrierten Kompetenzentwicklung: Ein Umsetzungsbeispiel bei Montage- und Wartungstätigkeiten

verfasst von: Michael Heinlein, Norbert Huchler, Regina Wittal, Andreas Weigel, Thorben Baumgart, Björn Niehaves

Erschienen in: Zeitschrift für Arbeitswissenschaft | Ausgabe 4/2021

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Zusammenfassung

Ein Anwendungsgebiet von Virtueller Realität (VR) in der Arbeitswelt stellen Lernszenarien zur Kompetenzentwicklung dar. Der Beitrag geht der Frage nach, wie bestehende Erfahrungen und Wissensbestände aus der Praxis aufgegriffen werden können, um die Praxistauglichkeit von VR-Lernumgebungen zu erhöhen. Dazu wird das von den Autor*innen entwickelte Verfahren der erfahrungsgeleiteten Gestaltung von VR-Umgebungen zur arbeitsintegrierten Kompetenzentwicklung vorgestellt und am Beispiel der Entwicklung einer VR-Simulation von Montage- und Instandhaltungsprozessen bei Krananlagen veranschaulicht. Indem die herausfordernde Arbeitspraxis von Servicetechniker*innen für die Konstrukteur*innen dieser Anlagen sicht- und erfahrbar gemacht wird, wird die Konstruktionsseite in die Lage versetzt, Montage- und Wartungskontexte besser zu antizipieren, Kransysteme vorausschauend zu gestalten und die Arbeit des Services zu erleichtern und zu verbessern.
Praktische Relevanz: Da die Kosten für VR-Systeme im Laufe der letzten 30 Jahre gesunken sind und die Technologie sich weiterentwickelt hat, eröffnen sich auch für kleinere und mittlere Unternehmen (KMU) neue Anwendungsmöglichkeiten. Der Beitrag diskutiert niedrigschwellige und übertragbare Einsatzmöglichkeiten von VR zur Kompetenzentwicklung. Am Beispiel von Montage- und Wartungstätigkeiten wird ein methodischer Weg aufgezeigt, wie Lernen am Gegenstand bzw. im Prozess der Arbeit mit der Entwicklung von VR-Lernumgebungen umgesetzt werden kann. Eine systematische Orientierung an der Praxis und den Erfahrungen der beteiligten Akteure spielt dafür eine entscheidende Rolle.

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Fußnoten
1
Die hier dargelegten Überlegungen stammen aus dem BMBF-geförderten Verbundprojekt „aSTAR – Kompetenzvermittlung in einer VR/AR-basierten Umgebung zur Arbeitsgestaltung“ (Förderkennzeichen: 02L18B012). An dem interdisziplinären Projekt beteiligt sind die VETTER Krantechnik GmbH und VETTER Kranservice GmbH als Anwendungsunternehmen (KMU), die Kirchner Konstruktionen GmbH mit UReality als Softwarepartner sowie die Universität Siegen (Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik) und das ISF München (Arbeitsforschung) als Forschungspartner.
 
2
Nicht beschrieben wird der Schritt der Programmierung der VR-Umgebung. Diese sollte durch einen geeigneten Partner erfolgen.
 
3
Siehe http://​astar-projekt.​de für mehr Informationen.
 
4
Es handelt sich hier um Schwenkkrane und Portalkransysteme, die in Hallen und im Freigelände genutzt werden, um Lasten in einem definierten Bereich zu bewegen.
 
5
Da allein inhaltliche Aspekte der Interviews von Interesse waren, wurde auf komplexe Transkriptionsregeln, die den Gesprächsverlauf in all seinen Nuancen abbilden – Pausen, lautliche Äußerungen, Überschneidungen von Sprecher*innen etc. – und etwa im Rahmen konversationsanalytischer Studien erforderlich sind, verzichtet.
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Erfahrungsgeleitete Gestaltung von VR-Umgebungen zur arbeitsintegrierten Kompetenzentwicklung: Ein Umsetzungsbeispiel bei Montage- und Wartungstätigkeiten
verfasst von
Michael Heinlein
Norbert Huchler
Regina Wittal
Andreas Weigel
Thorben Baumgart
Björn Niehaves
Publikationsdatum
13.10.2021
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
Erschienen in
Zeitschrift für Arbeitswissenschaft / Ausgabe 4/2021
Print ISSN: 0340-2444
Elektronische ISSN: 2366-4681
DOI
https://doi.org/10.1007/s41449-021-00283-6

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