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2013 | OriginalPaper | Buchkapitel

Erfolgsfaktoren von Online-Spielen

verfasst von : Sören Bär, Melanie Brehm

Erschienen in: Events und Sport

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Bereits Friedrich Schiller (vgl. Schiller 1874) betonte die Wichtigkeit des Spielens für die individuelle Entwicklung des Menschen und trat gegen die Spezialisierung und Mechanisierung der Lebensvollziehung ein. Das Spielen ist seiner Auffassung nach eine Leistung, die allein in der Lage ist, die Ganzheitlichkeit der menschlichen Fähigkeiten hervorzubringen. Es besitzt seit jeher den Status einer gesellschaftlichen Aktivität, bei der Gemeinschaftserlebnisse im Vordergrund stehen.

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Fußnoten
1
Als free-to-play bezeichnet man ein Prinzip, auf dem Online-Spiele basieren können. Der Erwerb eines solchen Spiels ist kostenfrei, und es fallen keine monatlichen Gebühren an. Derartige Spiele finanzieren sich größtenteils durch einen Item-Shop, der den Spielern die Möglichkeit gibt, virtuelle Gegenstände, wie z. B. Ausrüstungen, gegen echtes Geld zu erwerben.
 
2
Raids sind in World of Warcraft Instanzen für bis zu 40 Gruppen-Mitglieder, d. h. Gebiete, die man nur mit anderen Spielern gemeinsam betreten kann, da die Gegner innerhalb dieser Gebiete bedeutend schwerer sind.
 
3
Gilde ist eine branchenübliche Bezeichnung für eine langfristig angelegte Gemeinschaft von Spielern. Je nach Genre bzw. Spiel wird sie u. a. auch als Clan, Allianz oder Stamm bezeichnet.
 
4
Das Lösen bestimmter Aufgaben oder das Besiegen eines starken Gegners ist nur durch gemeinsames strategisch und taktisch kluges Handeln möglich, weshalb teilweise direkte Kommunikation mit den Gruppen- oder Raidmitgliedern notwendig ist. Um das zu ermöglichen, nutzen viele Gilden das Programm TeamSpeak. Über einen eigenen Server können sich die Mitglieder so dauerhaft über den Computer mittels eines Headsets unterhalten. Diese direkte Kommunikation, in der die Spieler auch die Stimme des jeweils anderen hören, verstärkt das Zusammengehörigkeitsgefühl und führt zum Teil auch zur dauerhaften Bindung eines Spielers an ein und dieselbe Gilde.
 
5
PvP ist die Abkürzung für Player versus Player (Spieler gegen Spieler). Die Spieler können dabei einzeln (1on1) oder in Teams (2on2, 3on3, etc.) gegen andere Spieler antreten.
 
6
Als Team oder auch Clan bezeichnet man eine Gemeinschaft von Spielern, die gemeinsam an Turnieren oder Ligakämpfen im Online- und/oder Offline-Spielebereich teilnimmt und sich zu diesem Zweck organisiert. Teams sind die primäre Form der Selbstorganisation von Spielern. Möglich sind gemeinsames Training und Wettkampf, aber auch weitere gemeinschaftliche Aktivitäten, Freundschaften und das Betreiben einer eigenen Homepage sind üblich.
 
7
Als Level bezeichnet man eine erreichte Spielstufe. Der Charakter steigt mittels Erfahrungspunkten, die er durch Kämpfe, Aufgaben oder Entdeckungen erhält, in seiner Charakterstufe weiter auf und erhält so weitere Fähigkeiten und Verbesserungen.
 
8
Die Resultate basieren auf Aussagen von Axel Schmidt, Director Corporate Communications der Gameforge AG, im Gespräch am 02. August 2012 in Berlin sowie Dennis Hartmann, PR- Manager der gamigo AG, Sarah Alena Lüken, Junior PR-Managerin der InnoGames GmbH, Florian Schwarzer, Producer bei der InnoGames GmbH, und Jan-Michel Saaksmeier, Managing Director der Bigpoint GmbH im Bereich „New Game Development", in Interviews am 08. August 2012 in Hamburg.
 
9
Endgame-Content ist ein branchenüblicher Begriff für die Inhalte eines Spiels nach dem Erreichen des maximalen Levels bzw. der maximalen Stufe.
 
10
Als Client bezeichnet man hier das genutzte Endgerät, z. B. einen PC oder ein Smartphone.
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Erfolgsfaktoren von Online-Spielen
verfasst von
Sören Bär
Melanie Brehm
Copyright-Jahr
2013
Verlag
Springer Fachmedien Wiesbaden
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-03681-2_11