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2016 | Buch | 1. Auflage

Games Industry Management

Gründung, Strategie und Leadership - Theoretische Grundlagen

verfasst von: Lutz Anderie

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Über dieses Buch

Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams und die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft, CD Projekt, Crytek, Koch Media, Deck 13 und King Digital Entertainment, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Die Vertriebskanäle der digitalen und physischen Distribution werden analysiert. Die jüngsten Entwicklungen bei Online- und Mobile Games werden ebenso aufgezeigt, wie die Distribution von Games im stationären Handel. Ein gelungenes Buch für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
1. Einführung
Zusammenfassung
Die Gründung und Führung eines Unternehmens hat sich mit Beginn des Jahrtausends fundamental gewandelt. Insbesondere Unternehmen der Medienindustrie, welche in einem schnelllebigen Marktumfeld mit immer kürzeren technologischen Innovationszyklen bestehen müssen, werden vor neue Herausforderungen gestellt. Business-Modelle und Technologien der Games-Branche, die heute noch ‚State of the Art‘ sind, gelten morgen schon als veraltet. Chancen und Risiken müssen deshalb erkannt werden, um durch richtige Strategien, Leadership sowie professionelles Management nachhaltiges Unternehmenswachstum zu generieren.
Lutz Anderie
2. Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche
Zusammenfassung
Die Betriebswirtschaftslehre, die synonym auch als Mikroökonomie bezeichnet wird, befasst sich mit dem Wirtschaften, welches der Befriedigung von Bedürfnissen dient (vgl. Weber et al. 2014, S. 2).
Lutz Anderie
3. Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten
Zusammenfassung
Die Betriebswirtschaftslehre ist neben der Volkswirtschaftslehre eine Teildisziplin der Wirtschaftswissenschaften. Wirtschaftswissenschaften wiederum sind Bestandteil der Sozialwissenschaften und diese stellen eine Teildisziplin der Geisteswissenschaften dar (vgl. Vahs und Schäfer-Kunz 2015, S.18). Ein Unternehmen, als Gegenstand der Betriebswirtschaftslehre, ist ein sozio-ökonomisches System, das als planvoll organisierte Wirtschaftseinheit Güter und Dienstleistungen erstellt und gegenüber Dritten verwertet (vgl. Piller 2013, S.9). Im Sinne von ‚Games Industry Management‘ sind diese Güter Games oder die damit einhergehende Inanspruchnahme von Dienstleistungen im Rahmen des Konsums von Games (vgl. Hagner et al. 2012, S.9 f.).
Lutz Anderie
4. Unternehmensgründung und Unternehmensführung
Zusammenfassung
Unternehmens in der Games-Branche werden in der Regel durch eine Geschäftsidee initiiert. In der Games-Branche ist es oftmals der begeisterte Gamer, der sein Hobby zum Beruf machen möchte: „Ich habe mit meinen Freunden selbst ein Game programmiert“, „Worauf die Community wartet, ist dieses oder jenes Feature“, „Gameübergreifende Creditpoints fehlen im Markt“ – in der einen oder anderen Variante sind die Motive und die Motivationen vergleichbar. Natürlich ist es für viele junge Menschen reizvoller, ein Videogame zu programmieren und zu vermarkten, anstatt als IT-Programmierer an der neuesten SAP-Applikation zu arbeiten. Auch aktuelle Pressemeldungen über millionenfache Downloadzahlen eines Topsellers und das dadurch generierte Vermögen des Studiogründers können ein Motivationstreiber für die Gründungsabsicht sein.
Lutz Anderie
5. Strategien für unternehmerischen Erfolg in der Games-Branche
Zusammenfassung
Ein Unternehmen, welches in der Grames-Branche erfolgreich sein möchte, muss seine Erfolge programmieren. Allerdings lässt sich dieses in dem schnelllebigen Games-Markt nicht einfach realisieren. Die Grundlage für unternehmerischen Erfolg bildet deshalb die Planung. In Theorie und Praxis lässt sich zwischen strategischer und taktisch-operativer Planung differenzieren, die dann durch die Unternehmensführung umgesetzt wird. Die strategische Planung bestimmt, was zu tun ist, die taktisch-operative Planung legt fest, wie vorgegangen werden soll (Abb.5.1).
Lutz Anderie
6. Leadership in der Games-Branche
Zusammenfassung
Leadership – die Fähigkeit, Mitarbeiter zu führen und zu inspirieren – unterliegt in der Games-Branche den gleichen Anforderungen wie in anderen Branchen. In der Tat handelt es sich um eine schnelllebige Branche mit meist relativ jungen Mitarbeitern, die es zu führen gilt.
Lutz Anderie
7. Erfolg, Misserfolg und Comeback
Zusammenfassung
Erfolg, Misserfolg und Comeback in der Games-Branche liegen ‚dicht beieinander‘. In der ‚hit-driven‘ Entertainment-Industrie ist es gang und gäbe, ‚heute top und morgen flop‘ zu sein. Die Games-Branche ist in dem schnelllebigsten Markt der Entertainment-Industrie verankert. Der Geschmack der Zielgruppe wandelt sich beständig und die Kombination aus technologischem Fortschritt und Anspruch an ein Game kann sowohl den Unternehmensgründer als auch gestandenen Unternehmer ‚fordern‘ und ‚überfordern‘.
Lutz Anderie
8. Ausblick und Conclusion
Zusammenfassung
Die Gründung und Führung eines Unternehmens in der Games-Branche gehört sicherlich zu den spannendsten und chancenreichsten Aktivitäten unserer Zeit.
Lutz Anderie
Backmatter
Metadaten
Titel
Games Industry Management
verfasst von
Lutz Anderie
Copyright-Jahr
2016
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
Electronic ISBN
978-3-662-49425-7
Print ISBN
978-3-662-49424-0
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-49425-7

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