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2019 | OriginalPaper | Buchkapitel

6. Gründerinnen in der Games-Branche

verfasst von : Sabine Hahn

Erschienen in: Female Founders in der Games- und Medienbranche

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Zusammenfassung

In den Interviews mit Gründerinnen aus der Games-Branche stehen deren individuellen Werdegänge bis zur Gründung sowie ihre Gründungserfahrungen im Mittelpunkt. Zudem geben sie ihre Einschätzung auf die relevanten Eigenschaften einer „Gründerpersönlichkeit“. Die befragten Gründerinnen sind allesamt Ende 20 bis Anfang 30 und kinderlos. Alle befragten Gründerinnen stellen fest, dass es zu wenig Gründerinnen in der Games-Branche gibt und dadurch auch zu wenig Vorbilder und die Gründerinnen sich mitunter unterrepräsentiert fühlen. Die Spielebranche wird einerseits als schwierig und unberechenbar, andererseits aber auch als recht offen und inklusiv und wenig konservativ erlebt. Sonja Hawranke und Katharina Kühn stehen mit ihrer Firma „Golden Orb“ noch ganz am Anfang ihrer Selbstständigkeit. Linda Kruse, Geschäftsführerin der The Good Evil GmbH, hingegen ist schon seit einigen Jahren selbstständig und beschäftigt bereits Mitarbeiter. Jana Reinhardt hat ihr Unternehmen „Ratking Entertainment“ vor einigen Jahren zusammen mit ihrem Partner gegründet. Melanie Taylor, Mitgründerin von „Osmotic Studios“, hat gemeinsam mit zwei Partnern gegründet und beschreibt ihre Erfahrungen mit gemischten Gründerteams. Die Schweizerin Philomena Schwab, die „Stray Fawn Studios“ ebenfalls mit zwei Partner gegründet hat, sieht das Gründen als Frau auch als Vorteil.

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Fußnoten
1
Der Verband GAME ist nicht zu verwechseln mit dem Branchenverband game, der Anfang 2018 aus dem Zusammenschluss zweier bis dahin parallel existierender Branchenverbände der Spielebranche existierten – dem GAME (als Vertreter für die Entwickler) und dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungsindustrie BIU (als Vertreter der Publisher).
 
3
Mehr zur Games-Förderung auf der Webseite des Branchenverband game: https://​www.​game.​de/​games-foerderung/​ (Stand April 2018).
 
4
Der Monitoringreport fasst „Software- und Games-Branche“ als eine Kategorie zusammen, was inhaltlich m. E. nicht angemessen ist. Digitale Spiele sind zwingend von Softwareprodukten zu unterscheiden.
 
5
Unternehmen, die sowohl Spiele entwickeln als auch verlegen („publishen“), d. h. auf den Markt bringen.
 
6
Gamification, also die Verwendung von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten, kann als Teilbereich der Serious Games verstanden werden, ist aber nicht deckungsgleich mit diesem Begriff zu verwenden. Gamification spielt insbesondere in der Wirtschaft für Aspekte wie Mitarbeitermotivation und Kundenbindung gegenwärtig eine große Rolle.
 
7
Dies entspricht einer Abnahme der Beschäftigten um rund 13 % im Vergleich zum Vorjahr.
 
8
Die Games-Industrie als Arbeitsmarkt – Im Internet: https://​www.​game.​de/​themen/​arbeitsmarkt/​ (Stand April 2018).
 
9
Eine Übersicht bietet der Branchenverband game unter https://​www.​game.​de/​arbeiten-in-der-games-branche.
 
10
Die Games-Studie der HAW Hamburg (2017) spricht von 27 % Frauen – eine Zahl, die ich aber aus methodischen Gründen im Vergleich zu anderen Statistiken schwierig finde: die Stichprobe enthielt 216 Unternehmen, die eine Selbsteinschätzung geben sollten. Vgl. hierzu Müller-Lietzkow in Castendyk und Müller Lietzkow (2017, S. 114).
 
11
Vgl. u. a. IGDA Survey (2014), Prescott (2011, 2013) oder Gamasutra Salary Survey (2014) – Im Internet: https://​www.​gamasutra.​com/​salarysurvey2014​.​pdf (März 2018).
 
12
Diese Erfahrung habe ich zumindest in meiner Rolle als Coach & Berater für das Mediengründerzentrum NRW gemacht, wo auch in jedem Jahrgang junge bzw. frisch gegründete Games-Unternehmen vertreten sind.
 
13
Der Inkubator wurde erst im April 2018 offiziell eröffnet und unterstützt in seinem ersten Jahrgang vier Teams bei der Gründung.
 
14
EXIST ist ein Gründerstipendium des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie, das Gründungen aus den Hochschulen heraus fördern möchte. Vgl. hierzu das Experteninterview mit Prof. Dr. Geibel Abschn. 4.​5.
 
15
Weiterführende Informationen auf der Homepage von Creative Europe Deutschland: https://​www.​creative-europe-desk.​de/​foerderung.​php.
 
16
Auf der Homepage des Branchenverband game: https://​www.​game.​de/​games-foerderung/​.
 
17
Was im Hinblick auf die kontinuierliche Differenzierung des Marktes, insbesondere im Hinblick auf Programme, Spieleplattformen, Geschäftsmodelle usw. nicht nur anspruchsvoll, sondern auch kosten- und zeitintensiv ist.
 
18
Zum Zeitpunkt des Interviews (Dezember 2017) waren die beiden Gründerinnen noch in der Vorbereitungsphase und das Unternehmen rein formell noch nicht gegründet. Insofern war die Antwort auf den Namen auch zögerlich, weil er bis dahin nicht öffentlich bekannt war.
 
19
Auf der „Games & Ausbildung“ 2016 in Köln.
 
20
Die IFS ist die „Internationale Filmschule“ in Köln Mühlheim. Vgl.: http://​www.​filmschule.​de.
 
21
Gundolf Freyermuth, einer der Gründungsdirektoren des Cologne Game Lab in Köln.
 
23
Marcus Bösch war neben Linda Kruse einer der beiden Gründer von The Good Evil, hat aber im August 2017 das Unternehmen verlassen.
 
24
Mit „so einem Panel“ (zu dt. Podiumsdiskussion) spielt Linda Kruse auf das Gespräch an, dass wir im Dezember 2016 zum Thema Frauen und Existenzgründung in der Games-Branche führten.
 
25
Jana Reinhardt hat ihren Freund und Mitgründer im Studium kennengelernt.
 
26
Absolventen der Kunsthochschule Burg Giebichenstein Halle/S.
 
27
Der Begriff des „Indie“-Entwicklerstudios bezeichnet – in Abgrenzung zu großen, meist global agierenden Unternehmen – kleine Unternehmen mit nur wenigen Mitarbeitern. Im Indie-Bereich stehen weniger kommerzielle Erfolge als kreatives Potenzial und Inhalte der Games im Fokus. In Indie-Studios werden eher Generalisten, in größeren Unternehmen eher Spezialisten benötigt.
 
28
Mimimi Production ist ein Indie-Game-Entwickler aus München (https://​www.​mimimi.​games).
 
29
Gemeint ist „String-Tanga“, also ein aus eher wenig Stoff bestehendes Kleidungsstück. Angespielt wird hier auf nach wie vor bestehende stereotype Geschlechterabbildungen in einigen digitalen Spielen, in denen Frauen mitunter sexuell stilisiert dargestellt werden (vgl. Hahn 2017).
 
31
Laut einer Studie der HAW Hamburg gibt es in der deutschen Spieleindustrie rund 27 % Frauen. Nach anderen Studien ist jedoch die Mehrheit der Frauen in nicht-technischen Bereichen beschäftigt (vgl. Hahn 2017).
 
Literatur
Zurück zum Zitat Freyermuth G (2015) Games, game design, game studies. transcript, Bielefeld Freyermuth G (2015) Games, game design, game studies. transcript, Bielefeld
Zurück zum Zitat Kerr A (2006) The business and culture of digital games: gamework and gameplay. Sage, London Kerr A (2006) The business and culture of digital games: gamework and gameplay. Sage, London
Zurück zum Zitat Müller-Lietzkow J, Bouncken R, Seufert W (2006) Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Entertainment Media Verlag, München Müller-Lietzkow J, Bouncken R, Seufert W (2006) Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Entertainment Media Verlag, München
Zurück zum Zitat Prescott J, Bogg J (2013) Gender divide and the computer games industry. IGI Global, Hershey Prescott J, Bogg J (2013) Gender divide and the computer games industry. IGI Global, Hershey
Zurück zum Zitat Wimmer J (2013) Massenphänomen Computerspiele: Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. UVK, Konstanz Wimmer J (2013) Massenphänomen Computerspiele: Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. UVK, Konstanz
Metadaten
Titel
Gründerinnen in der Games-Branche
verfasst von
Sabine Hahn
Copyright-Jahr
2019
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-57832-2_6