Skip to main content

2008 | Buch

Infotainmentsysteme im Kraftfahrzeug

Grundlagen, Komponenten, Systeme und Anwendungen

verfasst von: Ansgar Meroth, Boris Tolg

Verlag: Vieweg

insite
SUCHEN

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
1. Einführung
Auszug
Das Wort Infotainment ist ein Kunstwort, das sich aus den Begriffen Information und Unterhaltung (Entertainment) zusammensetzt. 75 Jahre nach Einführung des ersten Autoradios hat sich Infotainment einen wertbestimmenden Rang im Automobil erobert. Spätestens mit den Fahrerassistenzsystemen sind Fahrzeugfunktionen und Infotainment zu einer Einheit verschmolzen. Die Mindmap in Abbildung 1.1 zeigt einige Aspekte, die im Folgenden näher erläutert werden sollen.
Ansgar Meroth, Boris Tolg, Christian Plappert
2. Akustik und Audiotechnik
Auszug
Der Begriff Audio kommt vom lateinischen „audire“, „hören“ und bezieht sich auf alle akustischen Signale im Bereich der menschlichen Wahrnehmung. Ziel jeder Audiosignalverarbeitung ist es, dem Gehör genau das Signal zu bieten, das der Hörer erwartet („natürliche Wiedergabe“[Has06]), dafür muss der Weg des Signals von der Umwandlung über die Abstrahlung und Ausbreitung verstanden werden.
Ansgar Meroth
3. Anzeigetechnik
Auszug
Der visuelle Kanal besitzt die höchste Informationsdichte im Fahrzeug. Anzeigen im Fahrzeug liefern Informationen zum Betriebszustand des Fahrzeugs, warnen bei kritischen Zuständen, informieren über den Zustand der Entertainmentkomponenten, geben empfangene Nachrichten wieder, unterstützen bei der Navigation (Abbiegehinweise, Karten) oder der Fahrzeugführung (Abstand zu Hindernissen und zu Fahrbahnbegrenzungen) oder dienen der Unterhaltung (Videoentertainment). Entsprechend ihrer Funktion sind Anzeigen an verschiedenen Stellen im Fahrzeug verteilt und beruhen auf unterschiedlichen Technologien.
Ansgar Meroth
4. Haptische Bedienschnittstellen
Auszug
Die Bedienung des Kraftfahrzeugs hat sich in den vergangenen 20 Jahren enorm gewandelt. Neben den primären und sekundären Fahraufgaben ist eine Vielzahl weiterer Aufgaben (tertiäre Fahraufgaben) hinzugekommen, die vom Fahrer oftmals nur nebenbei erledigt werden. Weiterhin hat die Verkehrsdichte stark zugenommen und die Reisegeschwindigkeit hat sich wesentlich erhöht.
Jörg Reisinger, Jörg Wild
5. Netzwerke im Fahrzeug
Auszug
Nachdem in den vorangegangenen Kapiteln die Schnittstellen zwischen den Infotainmentsystemen und den Benutzern beschrieben wurden, werden in den beiden folgenden Kapiteln die Grundlagen der Kommunikation zunächst zwischen den Systemkomponenten eines in sich abgeschlossenen Infotainmentsystems und dann zwischen dem Infotainmentsystem und der Außenwelt vorgestellt. Auch hier soll lediglich ein Überblick gegeben werden, der den Leser dazu befähigt, in der weiterführenden Literatur in die Tiefe einzusteigen.
Lothar Krank, Ansgar Meroth, Andreas Streit, Boris Tolg
6. Konnektivität
Auszug
Neben die Kapitel über die sehr fahrzeug-spezifischen Technikthemen wollen wir ein weiteres stellen, das die „Verbundenheit“ eines Fahrzeugs zu seiner Umwelt zum Thema hat. Umwelt steht hier für alle und alles, mit denen Fahrzeuge, ihre Lenker und ihre Insassen Kontakt aufnehmen können und müssen. Lange Jahrzehnte beschränkte sich dieser Kontakt auf Formen der audio-visuellen Wahrnehmung wie das Hupen, das Blinken, das Aufleuchten der Bremslichter oder die Aufnahme von Informationen über Verkehrsschilder. Es kam die Übertragung von Information und Unterhaltung hinzu in Form eines Autoradios, das sich immer mehr zum zentralen Teil der Informationsbereitstellung im Fahrzeug entwickelte (z. B. Verkehrsfunk). Heute finden wir im Fahrzeug den Zugang zum Internet, das private Mobiltelefon, die Navigation und — je nach beruflichem Bedarf — diverse andere Geräte mit Kommunikationsmöglichkeit wie z. B. Tracking-Geräte zur Verfolgung des Fahrzeugs (bei Speditionen).
Lothar Krank, Andreas Streit
7. Plattform-Software
Auszug
Die Entwicklung eines Infotainmentsystems für ein Kraftfahrzeug erfordert ein hohes Maß an interdisziplinärem Fachwissen. Zum einen muss die Software verschiedene Multimediaapplikationen, wie Radio, Video oder Navigation, bereitstellen. Zum anderen handelt es sich um ein Softwaresystem, das auf einem eingebetteten System innerhalb eines Kraftfahrzeugs entwickelt wird, sodass ein erhöhtes Maß an Zuverlässigkeit und Korrektheit der Software erforderlich ist. Die Erstellung einer umfangreichen Softwarearchitektur für die Planung des Systems ist eine Möglichkeit, um der Komplexität der Problemstellung Rechnung zu tragen. In diesem Kapitel wird auf die Besonderheiten eingegangen, die bei der Entwicklung einer Softwarearchitektur für ein Infotainmentsystem beachtet werden sollten. Abschnitt 7.1.1 gibt einen Überblick über die Historie der Unified Modelling Language (UML) sowie eine kurze Einführung der Modellierungselemente.
Boris Tolg
8. Usability — Der Mensch im Fahrzeug
Auszug
Seit Mitte der neunziger Jahre nimmt die Informationsfülle und die Funktionalität in Fahrzeugen zu. Neben der gesamten Komfortfunktionalität, wie Klimaanlagen, elektrische Fensterheber, elektronische Sitzverstellung etc., kamen Informations- und Kommunikationssysteme, wie Telefon, Navigationssystem, E.Mail sowie über das Autoradio hinausgehende Unterhaltungssysteme, wie CD-Wechsler, Equalizer, Fernsehen, DVD hinzu. Dies zeigte sich zunächst in der steigenden Anzahl von Bedienelementen wie Schaltern, Regler und Anzeigen im Fahrzeug, was bereits zu Unübersichtlichkeit und Nutzungsschwierigkeiten führte. Als Reaktion darauf entstand der Ansatz die vielen Informationen und Funktionalitäten zentraler anzuzeigen und die Funktionen einheitlicher steuerbar zu machen. Einer der bekanntesten Ansätze war die Einführung des iDrives von BMW. Als Eingabegerät steht ein Dreh-Drück-Regler in der Mittelkonsole zur Verfügung, der zusätzlich in vier bzw. acht Richtungen geschoben und gezogen werden kann. Dieses Eingabegerät zusammen mit einem zentralen Display ermöglicht einen Großteil der Interaktionen mit Informationen und Funktionen. Bei der Einführung des iDrives im Jahre 2001 wurde schnell deutlich, dass diese eigentlich gute Idee nicht optimal umgesetzt wurde. Der ÖÄMTC schrieb im Jahre 2003 dazu „IDrive erfordert besonders von Menschen, die den Umgang mit Computern scheuen, viel Übung, kann aber selbst von computervertrauten UserInnen nicht immer verlässlich bedient werden. Obwohl der Einstellknopf sogar über variablen Bedienwiderstand verfügt, ist die Anwendung von iDrive während der Fahrt fast unmöglich, da der Bildschirm ständig im Auge behalten werden muss“ [ÖAM03] und USA Today brachte es auf den Punkt mit „it manages to complicate simple functions beyond belief“ (zitiert nach [Nor03]). Obwohl es sicher die Absicht war, die Nutzung der Fahrzeugkomfort- und Infotainmentsysteme zu vereinfachen, so wird doch deutlich, dass dies nicht vollständig gelungen war. Wenn Nutzungsprobleme nach der Einführung der Produkte auftreten, so kann häufig festgestellt werden, dass die vorausgegangenen Gestaltungsprozesse ohne die Berücksichtigung der Anforderungen und Verhaltensgewohnheiten der betreffenden Nutzergruppen, des vorliegenden Usability-Gestaltungswissens oder ohne Anwendung von Usability-Methoden ausgeführt wurden [Mar05].
Michael Burmester, Ralf Graf, Jürgen Hellbrück, Ansgar Meroth
Backmatter
Metadaten
Titel
Infotainmentsysteme im Kraftfahrzeug
verfasst von
Ansgar Meroth
Boris Tolg
Copyright-Jahr
2008
Verlag
Vieweg
Electronic ISBN
978-3-8348-9430-4
Print ISBN
978-3-8348-0285-9
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-8348-9430-4

    Premium Partner