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Über dieses Buch

Dieses Buch zeigt, warum ko-kreative Angebote und Prozesse im Kulturmanagement immer wichtiger werden, wie sie konkret aussehen und gestaltet werden können. Durch die Digitalisierung verschwinden die Grenzen zwischen Sender und Empfänger, zwischen Produzent und Konsument zusehends. Das wirft gerade für den angebotsorientiert denkenden Kultursektor viele Fragen auf: Wie wird diese Entwicklung unser Verständnis von Kultur, das Kulturangebot und die Kulturkommunikation verändern? Welche neuen künstlerischen und kommunikativen Formate und Formen entstehen? Wie können interaktive und ko-kreative Prozesse aus Managementperspektive gesteuert werden? Dieses Werk unternimmt eine erstmalige Annäherung an das Thema aus unterschiedlichen Perspektiven. Neben theoretisch orientierten Beiträgen wird das Potenzial von Co-Creation anhand von zahlreichen Fallbeispielen aufgezeigt.

Zielgruppen: Kulturschaffende, Künstler, Kreative, Kulturpolitiker und Kulturwissenschaftler

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kulturpolitik und Kulturbetriebe im Zeitalter der Digitalität

Ein Gespräch aus der Perspektive von Organisationsentwicklung und praktischer Kulturpolitik
Zusammenfassung
Kultureinrichtungen sehen sich im digitalen Zeitalter einer doppelten Herausforderung gegenüber: Zum einen sind sie selbst dem digitalen Wandel ausgesetzt und müssen ihre oftmals traditionell geprägten Strukturen den neuen Bedingungen anpassen. Zum anderen sollen sie auch eine wichtige Rolle dabei spielen, diesen Wandel gesellschaftlich zu gestalten. Dabei spielen Partizipation, Interaktion und Co-Creation mit vielen verschiedenen Anspruchsgruppen eine zentrale Rolle. Der Beitrag behandelt die Frage, wie es Kultureinrichtungen gelingen kann, diesen Anforderungen gerecht zu werden und schlägt auf der gesellschaftlich-politischen Ebene eine konzeptbasierte Kulturpolitik und auf der Ebene der einzelnen Organisation ein professionelles Veränderungsmanagement als Lösungsansätze vor.
Annette Jagla, Tobias J. Knoblich

Über die (Un-)Möglichkeit Co-Creation zu managen

Zusammenfassung
Kulturmanagement in Theorie und Praxis zeichnet sich durch eine angebotsorientierte Denkweise aus. Die Digitalisierung als externer, nicht durch die Kultureinrichtungen kontrollierbarer Trend, stellt diese Denkweise vor Probleme, da sie Vernetzung und Interaktivität verschiedenster Akteure und Anspruchsgruppen in bislang ungekanntem Ausmaß ermöglicht und so die Kontrollmöglichkeiten der Kultureinrichtungen einschränkt. Vor diesem Hintergrund zeigt der Beitrag Ansätze auf, wie Co-Creation in den Management Studies diskutiert wird und inwieweit diese Ansätze erste Überlegungen, die im Feld des Kulturmanagements gemacht wurden, erweitern können.
Christian Holst

Empirisch begründete Kooperationstypen zur Fundierung der interaktiven Wertschöpfung im Kulturbereich

Zusammenfassung
In neuartigen Gemeinschaften gehen erlebnisorientierte Konsumenten konfliktreiche Kooperationen mit Kulturanbietern ein. Um den praktischen Herausforderungen der neuen Beteiligungsformen gerecht werden zu können, wurde in einer umfassenden Studie das bekannte Konzept der interaktiven Wertschöpfung auf das gesamte Marketing erweitert und auf ein institutionell gerahmtes Kulturmarketing transferiert. Im Rahmen einer empirisch begründeten Typenbildung werden mittels quantitativer und qualitativer Methoden vier Kooperationstypen in den Kulturmärkten ermittelt. Über die Deutung innerer Sinnzusammenhänge wird ein kooperatives Kulturmarketing begründet, das Kulturanbietern dauerhafte Wettbewerbsvorteile ermöglicht.
Helge Kaul

Voraussetzungen für und Herausforderungen von Co-Creation mit digitalen Museumssammlungen

Zusammenfassung
Der Beitrag behandelt unterschiedliche Formen von Co-Creation, die sich auf Basis von freier Nachnutzung von digitalisierten musealen Sammlungen umsetzen lassen und geht der Frage nach, wie kulturelle Inhalte für unterschiedliche Zielgruppen zugänglich gemacht werden können. Der Fokus liegt dabei auf Co-Creation basierend auf digitalen Inhalten aus den Museen und der Co-Creation von Wissen auf Basis der Sammlungen. Dabei werden anhand von Praxisbeispielen sowohl die Voraussetzungen für diese Art der Nachnutzungen dargestellt als auch die Herausforderungen für die Museen in Bezug auf Open Access, Datenqualität, Nutzerbedürfnisse und Erfolgsmessung erörtert.
Antje Schmidt

Social Media auf der Bühne

Theater als Erlebnis und die Öffentlichkeit als Mitgestalter der dezentralen Erfahrung
Zusammenfassung
Die verschwimmende Grenze zwischen Nutzungs- und Produktionsaktivitäten macht auch vor dem Theatersaal nicht Halt. Soziale Medien werden zunehmend im Theater eingesetzt, da sie ein selbstverständliches Kommunikationsmittel des Publikums darstellen, insbesondere im Leben der für die Theater wichtigen jungen Besuchergruppen. Durch den Einsatz der sozialen Medien können Aufführungen zu ko-kreativen Ereignissen werden. Je nachdem über welche künstlerische Instanz – die Künstler, der Raum bzw. die Bühne oder die Handlung – die Nutzung der sozialen Medien koordiniert wird, fallen das Erlebnis und der Grad der Co-Creation unterschiedlich intensiv aus. Während die Interaktivität einerseits neue ästhetische Erfahrungen ermöglicht, besteht auch die Gefahr nicht vorhersehbarer und uninteressanter künstlerischer Resultate.
Ervina Kotolloshi

Mit Co-Creation und Partizipation auf dem Weg zum digitalen Museum

Über den Bildungsauftrag im 21. Jahrhundert
Zusammenfassung
Die Staatliche Kunsthalle Karlsruhe begegnet als traditionsreiches und traditionsbewusstes Museum den Herausforderungen der Digitalisierung und begreift sie als Chance. Methoden wie Co-Creation und Partizipation sind zwei der Ansätze, welche die Staatliche Kunsthalle Karlsruhe regelmäßig anwendet. Wie diese nicht nur dabei helfen dem Bildungsauftrag im digitalen Raum nachzukommen und potenzielle Zielgruppen zu erreichen, sondern auch die Akzeptanz der Digitalisierung intern zu optimieren, wird nach einer kurzen Einführung mit einem Praxisbericht aus der Staatlichen Kunsthalle Karlsruhe dargelegt.
Tabea Schwarze

Let’s participate!

Digital-analoge Veranstaltungsformate im Museum
Zusammenfassung
Sammeln, forschen, bewahren, ausstellen, vermitteln sind laut Deutschem Museumsbund die Kernaufgaben von Museen. Diesen Aufgaben stellt sich auch das Archäologische Museum Hamburg (AMH). Durch die Digitalisierung sieht sich die Archäologie allerdings in nahezu allen Arbeitsbereichen mit großen Veränderungen konfrontiert. Der Artikel zeigt, wie das Archäologische Museum die digitalen Kanäle, Projekte und Kommunikationsformen als Impulse für ein ko-kreativeres, interaktives Verhältnis zu Publikum und Öffentlichkeit nutzt. Anhand ausgewählter Beispiele aus der Arbeitspraxis des AMH werden die Erfahrungen geschildert und mögliche Chancen und Herausforderungen betrachtet und diskutiert.
Katrin Schröder, Anaïs Wiedenhöfer

KZ-Gedenkstätten und Social Media

Zusammenfassung
Der Artikel untersucht, welches Bild Besucher von KZ-Gedenkstätten mittels Postings in Social Media vermitteln und was Gedenkstätten davon lernen können. Diskutiert wird auch anhand von konkreten Beispielen, inwieweit Social Media als sinnvolles Vermittlungs- und Kommunikationswerkzeug von KZ-Gedenkstätten genutzt werden kann und wie damit eine partizipative Erinnerungskultur ermöglicht werden kann.
Iris Groschek

Collaboration is king

Nutzerzentriert arbeiten in derAusschreibungsentwicklung
Zusammenfassung
Der Beitrag zeigt anhand des Fallbeispiels Staatliche Kunstsammlungen Dresden (SKD), wie die Agentur TBO Methoden des nutzerzentrierten Designs, auch bekannt als User Experience Design, im Konzeptionsprozess für digitale Angebote anwendet. Die dem nutzerzentrierten Design zugrunde liegende Idee ist, dass eine frühzeitige Einbeziehung von Nutzern sowie Daten, die über und gemeinsam mit den Nutzern erhoben werden, die konzeptionelle Qualität von Medienangeboten erhöhen. Der Beitrag gibt Kultureinrichtungen und Kulturschaffenden Handwerkszeug für eine nutzerzentrierte Arbeitsweise an die Hand, um passgenaue Vermittlungsangebote zu konzipieren, sei es im digitalen oder im analogen Bereich.
Anna E. Rentsch

Spieldesign mit Mixed Reality Game Cards

Wie Ideationskarten die Zusammenarbeit in interdisziplinären Teams ermöglichen
Zusammenfassung
Mixed-Reality-Spiele, die digitale Inhalte mit der realen Umgebung verknüpfen, finden mehr und mehr Einsatz im kulturellen Sektor. Der Reiz dieser Spiele liegt darin, dass sie beispielsweise in einer historischen Stätte stattfinden oder direkt mit Ausstellungsexponaten interagieren. Das Design dieser Spiele ist dabei gemeinhin Profis überlassen. Personen der kulturellen Institution stehen zwar beratend zur Seite, haben aber kaum Einfluss auf das Spieldesign. Mithilfe der sogenannten „Mixed Reality Game Cards“ können sie hingegen kooperativ am Designprozess teilnehmen. Hierbei handelt es sich um Ideationskarten, die die grundlegenden Konzepte von Mixed-Reality-Spielen auf spielerische Art erlebbar machen. Karten beschreiben potenzielle Spielmechaniken und konfrontieren Nutzer mit offenen Fragen sowie typischen Problemen. Verschiedene Mechanismen fördern Kreativität und Inspiration und strukturieren den Designprozess und Diskussionen. Die Karten ermöglichen so die Zusammenarbeit zwischen Spieldesignern und Experten aus anderen Fachbereichen.
Richard Wetzel

Crowdfunding ist Networking

Zusammenfassung
Crowdfunding – die Finanzierung von Projekten durch die vergleichsweise kleinen Beiträge von vielen – ist eine bewährte Möglichkeit, Fans und Publikum frühzeitig über eine digitale Plattform in ein künstlerisches oder kreatives Projekt mit einzubeziehen und zum Teil einer Community rund um ein kulturelles oder kreatives Angebot zu machen. Inhaltlich bleiben die Kreativen und Künstler unabhängig, die Unterstützung beschränkt sich, anders als bei anderen Formen der Ko-Kreation und Interaktion, auf das Finanzielle und ggf. das Bekanntmachen und Empfehlen einer Idee. Die Hamburg Kreativ Gesellschaft unterstützt und berät Kreative beim Einsatz von Crowdfunding. Verantwortlich für dieses Tätigkeitsfeld der Hamburg Kreativ Gesellschaft ist Isabel Jansen. Im Gespräch mit Christian Holst stellt sie die Herausforderungen dar, die im Rahmen einer Kampagne bewältigt werden müssen, und betont die Bedeutung von nachhaltigen, vertrauensvollen Beziehungen, damit Crowdfunding gelingen kann.
Isabel Jansen
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