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Über dieses Buch

In diesem Buch geht es um die Psychologie guter Geschichten und deren Handlungsfiguren.

Es beantwortet Fragen wie:

Warum rühren uns manche Filme zu Tränen und andere lassen uns kalt?

Warum fesseln uns manche Romane so, dass wir bis tief in die Nacht weiterlesen? Warum quälen wir uns dagegen durch manche Pflichtlektüre hindurch?

Warum zocken wir manches Adventure-Game bis zum letzten Level während wir bei anderen schnell die Lust verlieren?

Das Werk ist für all diejenigen verfasst, die sich in irgendeiner Weise mit der Erzeugung und Bewertung von Handlungen befassen. Sowohl Charakter- und Game-Designer profitieren durch neue archetypische Modelle und Psychologen können mit der hier präsentierten dodekazyklischen Heldenreise innovative therapeutische Methoden entwickeln. Roman- und Drehbuchautoren bekommen eine Blaupause für erfolgsversprechende Geschichten, die sich auch auf das Interactive Storytelling übertragen lässt und Regisseure sowie Film-, Computerspiel- und Literaturkritiker erhalten durch den Inhalt des Werkes gezielte Bewertungskriterien.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Handlungscharaktere

Dieses Kapitel befasst sich mit den Grundlagen der Erzähllehre. Es beleuchtet beispielsweise Begriffe wie Agonist, Protagonist, Deuteragonist, Antagonist, innerer Konflikt und Illusionsblase.
Es erklärt darüber hinaus, wie eine gute Charakterbeschreibung aussieht. Dabei werden die unterschiedlichen Anforderungen der damit zusammenhängenden Charakterbögen (character sheets) in Romanen, Filmen und Computerspielen beleuchtet.
Um die Akzeptanz der entwickelten Charaktere für eine bestimmte Zielgruppe zu erhöhen, ist es hilfreich, das Konzept der Archetypen zu kennen. Daher widmen sich die letzten Abschnitte den Archetypmodellen von Carl Gustav Jung über Joseph Campbell bis hin zu Christopher Vogler.
Tobias C. Breiner

Kapitel 2. Narrative Archetypen

Dieses Kapitel widmet sich den narrativen Archetypen. Diese sind Held, Mentor, Schatten, Schwellenhüter, Gestaltwandler, Herold und Trickster. Dabei werden ihre jeweiligen Funktionen in der Geschichte aufgezeigt.
Es werden verschiedene Unterarten der narrativen Archetypen erklärt. Beim Helden werden z. B. Antiheld, Negativheld, Superheld, Wechselheld, Doppelheld oder Multiheld näher beleuchtet.
Erstmals werden die narrativen Archetypen bezüglich ihrer Wichtigkeit in einer Geschichte eingeteilt.
Tobias C. Breiner

Kapitel 3. Entstehung von Archetypen

Archetypen werden zwar ausgiebig von Autoren und Game-Designern verwendet, ihre Existenz ist jedoch bis jetzt naturwissenschaftlich unbewiesen. Dieses Kapitel liefert daher erstmals ein neurologisches Erklärungsmodell dafür, wie Archetypen überhaupt entstehen.
Dieses Modell beruht darauf, dass in einem neuronalen Netzwerk durch synästhetische Reizgemeinsamkeiten, die wiederholt statistisch gehäuft vorkommen, automatisch Neuronengruppen entstehen, welche jeweils diese Reizmuster als eine holistische Entität bündeln. Die diesbezüglichen personalisierten Repräsentanzen weisen auffallende Ähnlichkeiten mit den Archetypenbeschreibungen Carl Gustav Jungs auf.
Tobias C. Breiner

Kapitel 4. Stereotypen

In den meisten Fällen werden für Charaktere in Romanen, Computerspielen oder Filmen keine symbolische Tierfiguren oder Fabelwesen verwendet, sondern einfach ganz normale Menschen mit überspitzten Charaktereigenschaften. Dabei wird sich nicht selten rassistischer, sexistischer oder länderspezifischer Klischees bedient. Dieses Kapitel handelt über solche häufig verwendete Stereotypen bei Charakteren. Anhand historischer und rezenter Studien werden Vorurteile erforscht und ihre Verschiebungsmuster aufgezeigt. Der Fokus liegt dabei auf den länderspezifischen Vorurteilen in Filmen und Computerspielen.
Tobias C. Breiner

Kapitel 5. Narratologie in Computerspielen

Dieses Kapitel wird sich mit der Frage beschäftigen, inwieweit die Handlungspsychologie überhaupt Computerspiele tangiert. Es zeigt auf, dass selbst Spiele, die auf den ersten Blick scheinbar keine Erzählstruktur aufweisen, durchaus eine narrative Dimension haben.
Es wird zudem das Kontinuum zwischen Narratologie und Ludologie in Computerspielen beleuchtet.
Leserinnen und Leser, die sich eher für die Bereiche Literatur bzw. Film- und Fernsehen interessieren, können dieses Kapitel überspringen.
Tobias C. Breiner

Kapitel 6. Klassische Handlungsmodelle

Dieses Kapitel befasst sich mit bisherigen Handlungsmodellen. Diese reichen von der Akteinteilung der griechischen Antike gemäß Aristoteles, Horaz, Terenz oder Plautus über die Handlungsaufteilung gemäß Gustav Freytag bis zu den Modellen der Heldenreise von Joseph Campbell und Christopher Vogler. Es wird erklärt, wie sich dabei der Handlungsfaden bis zur Klimax verstrickt und welche Stationen laut historischen und aktuellen Lehren in einer Handlung vorhanden sein sollten.
Tobias C. Breiner

Kapitel 7. Dodekazyklische Heldenreise

In diesem Kapitel wird erstmals ein neuer Aufbau der Heldenreise erarbeitet. Dabei werden einige historische Theorien aus der mythischen Narratologie (Aristoteles, C. G. Jung, Campbell) und aus den Filmwissenschaften (Vogler) erweitert und rektifiziert. Die Basis dazu liefert die Analyse ausgesuchter Mythen, Märchen, Romane und Filme.
Bei dieser neuen Struktur wird das Ende der Handlung mit dem Anfang verknüpft. Zusätzlich sollen sich die Stationen der Heldenreise zyklisch aus sich selbst heraus bedingen.
Diese sogenannte dodekazyklische Heldenreise lässt sich sowohl für das Game-Design von narrativen Computerspielen als auch für die Optimierung der Erzähltechnik in Literatur und Film verwenden. Sie hat einige Vorteile gegenüber den bisherigen Handlungsmodellen und erlaubt neue Einsichten zur psychologischen Wirkungsweise von Geschichten. Es spricht zudem einiges dafür, dass sie eher der Blaupause der menschlichen Psyche entspricht.
Tobias C. Breiner

Backmatter

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