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2020 | Buch

Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung

Wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren

verfasst von: Prof. Dr. Lutz Anderie

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

Buchreihe : Quick Guide

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Über dieses Buch

Künstliche Intelligenz, Digitalisierung und Algorithmen

Diese Themen verändern unsere Gesellschaft. Game Hacking, die Blockchain und Monetarisierung durch KI Systeme sind integraler Bestandteil der Computerspiele Branche, die mit ihrem Ökosystem seit Jahrzehnten Wachstum generiert und von hoher gesellschaftlicher und wirtschaftlicher Bedeutung ist.
Dieser Quick Guide zeigt auf, wie Game Hacking und die damit einhergehende Entwicklung, Distribution und Vermarktung von Cheat Software funktioniert, einer Form der digitalen Produkt Piraterie und des Cybercrime. Auch die Blockchain, die nach dem Bitcoin-Hype ihr wahres Potenzial als Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology entfaltet und mit welcher nicht nur Blockchain-Games entwickelt werden, ist verständlich erläutert und dokumentiert.
Die Funktion und mögliche Bedeutung von In-Game Items als Crypto Currencies, Crypto Assets und Tokens wird hinterfragt

Künstliche Intelligenz, Bestandteil einer jeden Game Engine, erfährt durch neue Monetarisierungsmodelle wie Cloud Gaming, Lootboxen und Steam Early Access neue Dimensionen, die in diesem Quick Guide verständlich erläutert sind. Finden Sie hier die wichtigsten inhaltlichen Punkte:
Künstliche Intelligenz und Monetarisierung verstehenCloud Gaming, Lootboxen und Steam Early Access erfolgreich managenIn-Game Items, Crypto Assets und Tokenization wertsteigernd steuernBlockchain und Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology anwendenGame Hacking, Cheat Software und Cybercrime abwehren
Machine Learning, neuronale Netze und Cyberconsciousness sowie deren Bedeutung für die Computerspiele Branche, werden aggregiert dargelegt, die jüngsten und zukünftigen Entwicklungen aufgezeigt. Alle Themengebiete werden konsequent aus der betriebswirtschaftlichen oder Managementperspektive dargelegt und bilden einen hohen Praxisbezug. Drei Experten- Interviews vertiefen die juristischen, technologischen und betriebswirtschaftlichen Dimensionen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Kapitel 1. Game Hacking: Von der Raubkopie zum Cybercrime Game Hack
Zusammenfassung
Dass Software schon immer illegal genutzt wurde, ist nichts Neues – das gilt auch für Computerspiele. Seit Anbeginn der Games-Branche wurden illegale Raubkopien auf Schulhöfen getauscht oder verkauft. Mit der Einführung von Online Games hat Cheat-Software, die von Hackern programmiert wurde, als Cybercrime eine neue Bedeutung erlangt. Mit der Weiterentwicklung von Künstlicher Intelligenz fungiert Games Industry als ‚Digitaler Frontrunner‘ für andere Branchen.
Lutz Anderie
Kapitel 2. Blockchain, Crypto Assets und Gamer Tokens: Von Pac Man zu Virtual Goods
Zusammenfassung
Die Blockchain, eine Teildisziplin der Distributed-Ledger-Technologie, ist eine der wichtigsten jüngeren IT-Entwicklungen unseres Jahrtausends. Experten vergleichen diese mit der Evolution des Internets, vom Web 1.0 zum Web 2.0. Die Blockchain Technology ist eng verzahnt mit dem Bitcoin und anderen Kryptowährungen, möglicherweise sogenannten Videogame Currencies. Es stellt sich die Frage, ob virtuelle Güter als In-Game Items in Computerspielen durch Tokenization Virtual Assets sind.
Lutz Anderie
Kapitel 3. Monetarisierung von Computerspielen: Vom Algorithmus zur KI
Zusammenfassung
Monetarisierungs- und Erlösmodelle in der Games-Branche sind komplex und unterliegen – ähnlich der technologischen Entwicklung – einem schnelllebigen, beständigen Wandel. Algorithmen sind die Grundlage für Künstliche Intelligenz und Machine Learning. Gleichermaßen sind sie fester Bestandteil jeder Game Engine. Die Wertschöpfung der Games Industry erlebt durch KI jedoch eine neue Dimension: KI-Systeme verstehen nicht nur das Gameplay des Users, sondern auch seine Kauf- und Investitionsbereitschaft für In-Game Items. Die Monetarisierungsmodelle von Computerspielen werden nicht zuletzt durch Free-to-Play Games reformiert.
Lutz Anderie
Kapitel 4. Crytek Frankfurt: Real-Time Engine und Künstliche Intelligenz
Zusammenfassung
Die Real-Time Engine, die von dem Frankfurter Crytek-Team entwickelt und perfektioniert wurde, wird heute regelmäßig in einem Atemzug mit der Unreal und Unity Engine genannt. Die CRYENGINE wird schon seit Langem nicht nur für die Entwicklung von Computerspielen eingesetzt. Sie hat zahlreiche KI Features und wird von zahlreichen Unternehmen außerhalb der Games-Branche bei Digitalisierungsprozessen genutzt, wie z. B. Regierungsorganisationen, Luftfahrt- und Kfz-Industrie sowie Gesundheitswesen.
Lutz Anderie
Metadaten
Titel
Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung
verfasst von
Prof. Dr. Lutz Anderie
Copyright-Jahr
2020
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
Electronic ISBN
978-3-662-60859-3
Print ISBN
978-3-662-60858-6
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-60859-3

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