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2019 | OriginalPaper | Buchkapitel

4. Computerspiele und Aggressionen

verfasst von : Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Erschienen in: Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Zusammenfassung

Über die Beziehung zwischen dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele und aggressivem Verhalten gibt es auffällig viele Studien. Es wurde dazu in den letzten fünf Jahrzehnten mehr geforscht als zu anderen Fragestellungen im Game-Bereich.
Während die Quantität der Forschungen hoch ist, ist ihre Qualität oft niedrig. Einige Studien weisen wissenschaftliche Mängel auf, andere messen nur kurzfristige Aggressionsaspekte oder physiologische Veränderungen, die nicht direkt etwas mit der Aggression zu tun haben, wie z. B. Blutdruckerhöhungen.
Es werden die diesbezüglich bekanntesten Studien übersichtlich geordnet, präsentiert und validiert. Das Kapitel endet mit einem überraschenden Ergebnis.

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Fußnoten
1
Bei Wolfenstein 3D von ID-Software muss der Spieler in einer Burg Nazi-Wachen aus dem Zweiten Weltkrieg und Deutsche Schäferhunde erschießen, um am Schluss Hitler umzubringen.
 
2
Im Original: Due to random hand movements during measurement periods, some data sections containing impossible HR estimates were deleted before average HRs were calculated.
 
3
Im Original: Preference for violent video games was positively correlated with selfreported physical aggression, r(255)D .32, p < .0001.
 
4
Im Original: There is a correlation between playing violent games and aggressive behaviour, but this not evidence that one causes the other.
 
5
Im Original: We’ve tried for three years to find evidence for a link between aggression and violent video games either way - but we haven’t been able to, because it doesn’t exist.
 
6
Im Original: […] not based on a fair scientific appraisal of the evidence, often confuse correlation for causation, give undue weight to anecdote and poor quality studies, and are misleading to parents and the public at large.
 
7
In GTA IV hat der Hauptheld „Nico Bellic” einen asozialen Charakter. Möglicherweise führt die Identifikation mit dem Negativhelden – unabhängig von der Gewalthaltigkeit des Spieles – zu einer verminderten Hilfsbereitschaft.
 
8
Ähnliche akademische Glaubenskriege vor dem Hintergrund zahlreicher widersprüchlicher Studien gibt es auch zu anderen Fragestellungen, beispielsweise: Sind Handystrahlen krebserregend? Verlängert oder verkürzt Salzreduktion bei Bluthochdruckpatienten das Leben? Fördert oder vermindert Vitamin E altersdegenerative Krankheiten? Beeinflusst die Sprache nachhaltig das Denken und den Charakter?
 
9
Im Original: the effects violent video games have on young minds.
 
10
Im Original: […] the majority of the decline occurred during the 10-year period from 1993 to 2002.
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Computerspiele und Aggressionen
verfasst von
Tobias C. Breiner
Luca D. Kolibius
Copyright-Jahr
2019
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-57860-5_4