Skip to main content

2018 | Buch

Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht

Der Einsatz von Computerspielen in der Sekundarstufe

insite
SUCHEN

Über dieses Buch

Marc Motyka untersucht die Potenziale des Mediums Computerspiel für den Politikunterricht aus einer instruktionstheoretischen Perspektive. Im Zentrum dieses Bestrebens steht eine experimentelle Vergleichsgruppen-Untersuchung mit drei Messzeitpunkten zu den Auswirkungen des digitalen Lernspiels ‚Food Force‘ auf den Wissenserwerb, die Motivation sowie die Einstellung von Lernenden der neunten Klassenstufe. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass im Medium Computerspiel ungenutzte didaktische Potenziale stecken. Dies trifft insbesondere auf das Fach Politik zu, für das bereits viele digitale Lernspiele vorliegen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Kapitel 1. Einleitung
Zusammenfassung
Das vergleichsweise junge Unterhaltungsmedium Computerspiel hat seit seiner Popularisierung in den 1970er-Jahren zahlreiche Anhänger gefunden (Fehr, 1997; Quandt, 2010). Die JIM-Studie zur Mediennutzung von 12- bis 19-Jährigen zeigt, dass lediglich acht Prozent der deutschen Jugendlichen als Nichtspielerinnen und Nichtspieler bezeichnet werden können (JIM, 2014, S. 41). Die außerordentliche Popularität von Computerspielen hat zahlreiche wissenschaftliche Studien in unterschiedlichen Disziplinen angeregt (Klimmt, 2008; Lieberman, 2006).
Marc Motyka
Kapitel 2. Lernen aus kognitivistischer Sicht
Zusammenfassung
„Schulischer Unterricht ist kein Selbstzweck, sondern verfolgt als Hauptziel die Ermöglichung, Anregung und Aufrechterhaltung individueller Lernprozesse“ (Helmke, 2014, S. 18). Dieses Kapitel widmet sich dem Lernen aus kognitivistischer Sicht, denn vor einer Beurteilung der Frage, ob das Lernen mit digitalen Spielen gelingen kann, muss grundsätzlich danach gefragt werden, wie Lernprozesse überhaupt ermöglicht, angeregt und aufrecht erhalten werden können. Hierzu erfolgt eine Darstellung der menschlichen Informationsverarbeitung unter besonderer Berücksichtigung der Ressourcenbegrenzung im Arbeitsgedächtnis.
Marc Motyka
Kapitel 3. Das Phänomen (Computer-)Spiel
Zusammenfassung
Das Ziel dieses Kapitels besteht in einer Annäherung an den Untersuchungsgegenstand Computerspiel. Um die Komplexität des digitalen Spiels angemessen darstellen zu können, ist eine vorbereitende Beschäftigung mit dem Spiel und seiner anthropologischen Bedeutung notwendig. Der darauffolgende Abschnitt zum Spiel in der Pädagogik zeigt, dass der pädagogische Nutzen des Spiels seit Jahrhunderten kontrovers diskutiert worden ist.
Marc Motyka
Kapitel 4. Computerspielen und Lernen
Zusammenfassung
Dieses Kapitel beginnt mit einer Darstellung von Gemeinsamkeiten und Unterschieden der Tätigkeiten Spielen und Lernen. Anschließend wird das Konzept des digitalen, spielbasierten Lernens nach Prensky (2007) vorgestellt. Einen Schwerpunkt bildet dabei die Frage nach einer wirksamen Verbindung von Spiel- und Lerninhalten in Computerlernspielen.
Marc Motyka
Kapitel 5. Das Lernpotenzial des DGBL aus theoretischer Sicht
Zusammenfassung
Dieses Kapitel bildet den theoretischen Kern der vorliegenden Arbeit. Das Lernpotenzial digitaler Spiele soll aus der Sicht relevanter Theorien und Modelle der instruktionspsychologischen Forschung aufgezeigt werden. Zunächst werden dabei die Potenziale digitaler Lernspiele für das situierte Lernen und eine fokussierte Informationsverarbeitung behandelt.
Marc Motyka
Kapitel 6. Determinanten des digitalen, spielbasierten Lernens
Zusammenfassung
In den vorherigen Kapiteln wurde anhand etablierter Modelle der Lehr-/Lernforschung gezeigt, dass Computerspiele grundsätzlich in der Lage sind, wirksame Lernumgebungen zu konstituieren. Dies entspricht einer medienzentrierten Perspektive auf das DGBL. Wie alle Lernprozesse unterliegt aber auch das Lernen mit digitalen Spielen einer Vielzahl von beeinflussenden Variablen, die grob in drei Dimensionen zusammengefasst werden können (vgl. Herzig & Grafe, 2010): Merkmale des Computerspiels, Merkmale der Lernenden und Merkmale des Unterrichts (siehe Abbildung 8).
Marc Motyka
Kapitel 7. Kritische Perspektiven auf das DGBL
Zusammenfassung
Theoriebasierte Publikationen zum Lernpotenzial digitaler Spiele erscheinen oftmals vielversprechend, mitunter nahezu euphorisch. Gee (2013, S. 147) warnt jedoch davor, Computerspiele als ein neues Allheilmittel der Pädagogik zu betrachten. Zusammenfassend werden in diesem Kapitel zentrale Kritikpunkte am digitalen, spielbasierten Lernen dargestellt und, soweit möglich, vor dem Hintergrund der bisherigen theoretischen Ausführungen diskutiert.
Marc Motyka
Kapitel 8. DGBL vs. traditioneller Unterricht: Empirische Befunde
Zusammenfassung
In diesem Kapitel werden metaanalytische Befunde zu medienvergleichenden Untersuchungen (traditionelle Instruktion vs. digitales, spielbasiertes Lernen) zusammenfassend dargestellt. Die Darstellung wird im Anschluss durch kritische Anmerkungen zur gegenwärtigen Befundlage ergänzt.
Marc Motyka
Kapitel 9. Das persuasive Potenzial digitaler Spiele
Zusammenfassung
Untersuchungen zum Lernen mit Computerspielen sollten insbesondere in sozialwissenschaftlichen Domänen auch die Frage berücksichtigen, inwiefern digitale Spiele die Einstellung von Lernenden verändern können. In der Forschungsliteratur ist die Annahme verbreitet, dass Computerspiele die Einstellungen der Spielenden beeinflussen können (Bevc, 2008; Bogost, 2007; Motyka & Künsting, 2013; Waiguny, 2011). Digitale Spiele, die gezielt Einstellungen und Verhaltensweisen von Personen beeinflussen sollten, gibt es Lieberman (2009, S. 117) zufolge bereits seit den Anfangstagen der interaktiven, spielbasierten Unterhaltung.
Marc Motyka
Kapitel 10. Computerlernspiele im Fach Politik
Zusammenfassung
In diesem Kapitel werden die bisher zusammengetragenen Erkenntnisse zum digitalen, spielbasierten Lernen herangezogen, um das Instruktionspotenzial digitaler Spiele für den schulischen Politikunterricht zu erörtern. Die politische Bildung kommt als Bezugsfach für die vorliegende Arbeit insbesondere in Frage, weil dem sozialwissenschaftlichen Unterricht im Allgemeinen und dem Politikunterricht im Speziellen das wohl größte Angebot digitaler (Lern-)Spiele zur Verfügung steht (siehe Anhang 1). Die fachdidaktische Zuspitzung der Auseinandersetzung mit Computerlernspielen beginnt mit einer kurzen Einführung in die Didaktik der politischen Bildung unter besonderer Berücksichtigung der Ziele und Prinzipien des Politikunterrichts.
Marc Motyka
Kapitel 11. Beispiel: Das digitale Lernspiel Food Force
Zusammenfassung
Das Computerspiel Food Force wird seit 2005 vom World Food Programme (WFP, Welternährungsprogramm) kostenlos im Internet angeboten (Deepend & Playerthree, 2005). Es eignet sich im Rahmen der vorliegenden Arbeit als Beispiel für eine digitale, spielbasierte Lernumgebung im Fach Politik, da es laut Korn (2011) zu den „bekanntesten und international renommierten“ (S. 19) Serious Games gehört, offiziell als Lehrmittel angepriesen wird (WFP, 2015b) und Merkmale lernwirksamen Unterrichts aufweist (Motyka, 2012). Das Computerspiel veranschaulicht die Funktionsweise der internationalen Nahrungsmittelhilfe der Vereinten Nationen (United Nations Organization, UNO) und klärt zudem über einige Ursachen von Hungersnöten auf.
Marc Motyka
Kapitel 12. Ableitung der Hypothesen
Zusammenfassung
In Bezugnahme auf den theoretischen Teil der vorliegenden Arbeit werden in diesem Kapitel Hypothesen zum Lernen mit digitalen Spielen im Fach Politik abgeleitet. Da verallgemeinernde Aussagen zum Lernen mit digitalen Spielen aufgrund der Vielzahl von Spielgenres und möglichen instruktionstheoretischen Ansätzen vermieden werden sollten (siehe Kapitel 8.4), beziehen sich die formulierten Hypothesen auf die Verwendung des digitalen Lernspiels Food Force.
Marc Motyka
Kapitel 13. Methode
Zusammenfassung
In diesem Kapitel wird zunächst das Untersuchungsdesign der experimentellen Studie skizziert und erläutert. Anschließend wird die untersuchte Stichprobe beschrieben. Im weiteren Verlauf des Kapitels werden die verwendeten Materialien und Erhebungsinstrumente ausführlich vorgestellt.
Marc Motyka
Kapitel 14. Ergebnisse
Zusammenfassung
Für die statistische Analyse der Daten kommen die Statistikprogramme SPSS Statistics (Version 23.0.0.2) und R (Version 3.2.1) zum Einsatz. Bei statistisch nicht signifikanten Ergebnissen werden Post-hoc-Teststärkeanalysen mit G*Power (Version 3.1.9.2) durchgeführt. Numerische Kennwerte werden bei der Darstellung der Ergebnisse auf zwei Dezimalstellen gerundet angegeben.
Marc Motyka
Kapitel 15. Diskussion
Zusammenfassung
Das Ziel des Diskussionsteils besteht darin, die Befunde aus dem Ergebnisteil zu interpretieren, in den Kontext bisheriger Forschungsarbeiten einzuordnen und die Grenzen der vorliegenden Untersuchung aufzuzeigen. Zudem sollen einige Anregungen für weiterführende Forschungsarbeiten gegeben werden. Die inhaltliche Struktur der Diskussion folgt der Reihenfolge der formulierten Hypothesen.
Marc Motyka
Kapitel 16. Transferorientierte Schlussbetrachtung
Zusammenfassung
Der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in bildungspraktische Arbeitsfelder ist ein bedeutsamer Aspekt der Weiterentwicklung von Schule und Unterricht. Die vorliegende Arbeit soll mit diesem Kapitel den Erkenntnistransfer unterstützen, indem zunächst die theoretischen und empirischen Erkenntnisse aus vorherigen Kapiteln in Leitfragen für die Planung von Unterricht mit digitalen Lernspielen im Fach Politik übersetzt werden. Außerdem geht es abschließend um die Frage, warum das digitale, spielbasierte Lernen trotz eindeutiger und zum Teil empirisch nachgewiesener Instruktionspotenziale im Schulalltag eine äußerst marginale Rolle spielt.
Marc Motyka
Backmatter
Metadaten
Titel
Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht
verfasst von
Dr. Marc Motyka
Copyright-Jahr
2018
Electronic ISBN
978-3-658-21386-2
Print ISBN
978-3-658-21385-5
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-21386-2