Skip to main content

2017 | OriginalPaper | Buchkapitel

10. GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre

verfasst von : Linda Eckardt, Dominik Siemon, Susanne Robra-Bissantz

Erschienen in: Gamification und Serious Games

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

Aktivieren Sie unsere intelligente Suche, um passende Fachinhalte oder Patente zu finden.

search-config
loading …

Zusammenfassung

Spielerisches Erlernen von Fähigkeiten ist während des Heranwachsens eines Menschen, insbesondere im Kleinkindalter, ein wichtiger Bestandteil. Allerdings verändert sich das Verständnis des Lernens im Jugendalter von einem Lernen auf spielerische Art und Weise zu einer Auffassung des Lernens als ernsthafte Angelegenheit. Die Anwendung von Gamification kann dem entgegenwirken. In dem vorliegenden Beitrag berichten wir von dem Projekt „GamEducation“, welches innerhalb der Lehrveranstaltung „Kooperationen im E-Business“ erstmals im Wintersemester 2012/2013 durchgeführt wurde und den Einsatz von Spielelementen zur Unterstützung des Lernens beschreibt. Die Vermittlung von Vorlesungsinhalten wird durch eine Praxisaufgabe (Hintergrundgeschichte) begleitet, um den stetigen Transfer und die Anwendung des Vorlesungswissens zu ermöglichen. Die Studierenden sammeln in mehreren Challenges sowohl als Gruppe als auch einzeln Punkte. Darüber hinaus diskutieren die Studierenden Inhalte auf einem lehrveranstaltungsbegleitenden Blog und sehen die aktuelle Rangliste als Feedback auf die eigene Leistung. Seit der ersten Durchführung von GamEducation wurde regelmäßig evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass das Lehrkonzept die Mehrheit der Studierenden dazu motiviert sich in deutlich höherem Maße zu beteiligen und die Anwendung des Vorlesungswissens dabei hilft, die Inhalte besser zu verstehen.

Sie haben noch keine Lizenz? Dann Informieren Sie sich jetzt über unsere Produkte:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 390 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Maschinenbau + Werkstoffe




 

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Literatur
Zurück zum Zitat Bligh DA (1998) What’s the use of lectures? Intellect Books, Exeter Bligh DA (1998) What’s the use of lectures? Intellect Books, Exeter
Zurück zum Zitat Deterding S, Khaled R, Nacke LE (2011) Gamification: toward a definition, CHI 2011 workshop, Vancouver Deterding S, Khaled R, Nacke LE (2011) Gamification: toward a definition, CHI 2011 workshop, Vancouver
Zurück zum Zitat Dickey M (2007) Game design and learning: a conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educ Technol Res Dev 55:253–273CrossRef Dickey M (2007) Game design and learning: a conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educ Technol Res Dev 55:253–273CrossRef
Zurück zum Zitat Kapp KM (2012) The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Wiley, San Francisco Kapp KM (2012) The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Wiley, San Francisco
Zurück zum Zitat Kim AJ (2009) Putting the fun in functional: applying game mechanics to social media, präsentiert bei Startup2Startup, Palo Alto Kim AJ (2009) Putting the fun in functional: applying game mechanics to social media, präsentiert bei Startup2Startup, Palo Alto
Zurück zum Zitat Knautz K, Sabousta S (2013) Aufbruch nach Zyren: Game-based Learning in der Hochschullehre. Universitätsbibliothek Hildesheim, Hildesheim Knautz K, Sabousta S (2013) Aufbruch nach Zyren: Game-based Learning in der Hochschullehre. Universitätsbibliothek Hildesheim, Hildesheim
Zurück zum Zitat Kruse V, Plicht C, Spannagel J, Wherle M, Spannagel C (2014) Creatures of the Night: Konzeption und Evaluation einer Gamification-Plattform im Rahmen einer Mathematikvorlesung, präsentiert bei DeLFI, Freiburg Kruse V, Plicht C, Spannagel J, Wherle M, Spannagel C (2014) Creatures of the Night: Konzeption und Evaluation einer Gamification-Plattform im Rahmen einer Mathematikvorlesung, präsentiert bei DeLFI, Freiburg
Zurück zum Zitat Laurillard D (2002) Rethinking university teaching: a conversational framework for the effective use of learning technologies. Routledge-Falmer, New YorkCrossRef Laurillard D (2002) Rethinking university teaching: a conversational framework for the effective use of learning technologies. Routledge-Falmer, New YorkCrossRef
Zurück zum Zitat McGonigal J (2011) Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin Press, New York McGonigal J (2011) Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin Press, New York
Zurück zum Zitat Reeves B, Read JL (2009) Total engagement: using games and virtual words to change the way people work and business complete. McGraw-Hill Professional, New York Reeves B, Read JL (2009) Total engagement: using games and virtual words to change the way people work and business complete. McGraw-Hill Professional, New York
Zurück zum Zitat Sheldon L (2011) The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Cengage Learning, Boston Sheldon L (2011) The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Cengage Learning, Boston
Zurück zum Zitat Webster J, Martocchio JJ (1992) Microcomputer playfulness: development of a measure with workplace implications. MIS Q 16:201–226CrossRef Webster J, Martocchio JJ (1992) Microcomputer playfulness: development of a measure with workplace implications. MIS Q 16:201–226CrossRef
Zurück zum Zitat Witt M (2013) Application of game mechanics to innovation management: theoretical foundations and empirical studies. Dissertation, Technische Universität Braunschweig Witt M (2013) Application of game mechanics to innovation management: theoretical foundations and empirical studies. Dissertation, Technische Universität Braunschweig
Zurück zum Zitat Zichermann G, Cunningham C (2011) Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly, Köln Zichermann G, Cunningham C (2011) Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly, Köln
Metadaten
Titel
GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre
verfasst von
Linda Eckardt
Dominik Siemon
Susanne Robra-Bissantz
Copyright-Jahr
2017
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_10