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Über dieses Buch

Der Games-Markt in Deutschland zählt ca. 26 Millionen Spielerinnen und Spieler. Obwohl in Deutschland somit fast jede dritte Person spielt und mittlerweile fast die Hälfte der Spieler weiblich ist, ist die Games-Industrie stark männerdominiert. Wie jedoch würden Frauen, die in der Computerspiel-Industrie Karriere machen oder gemacht haben, selbst ihren Beruf beschreiben? Bisher ist wenig über ihre Biografien, Karrieren, Einstellungen und Ansichten zur Branche bekannt. Um Antworten auf diese Fragen zu finden, wurden Experteninterviews mit Frauen geführt, die in der Games-Industrie arbeiten. Ziel der Experteninterviews war es, Entwicklungspfade sowie Chancen und Herausforderungen für Frauen in der Games-Branche aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten, um ein umfassendes Verständnis für die einzelnen Facetten zu erlangen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

1. Frauen in der Games-Branche – Ein erster Einblick

Zusammenfassung
Bevor unsere Expertinnen aus der deutschen Computer- und Videospielindustrie zu Wort kommen und von ihren Berufswegen und Erfahrungen berichten, wird ein erster Überblick in die Welt der digitalen Spiele gegeben. Sich als Frau in der Games-Branche zu bewegen, heißt auch, in einer erfolgreichen Industrie zu arbeiten. Der Erfolg einer Branche resultiert nicht zuletzt aus der Verbreitung und Nutzung der Arbeitsinhalte, die sie produziert. Deshalb werfen wir zuerst ein Schlaglicht auf die Nutzungsgewohnheiten der Spielerinnen und Spieler, diskutieren digitale Spiele als Kulturgut und stellen den Games-Markt kurz vor. Mit dem grundlegenden Verständnis der Branche, dem Medium und der Nutzer möchten wir dann gezielt die Situation von Frauen in der Games-Branche beleuchten. Abschließen werden wir dieses Kapitel mit Erläuterungen zu unserem methodischen Vorgehen und dem konzeptionellen Aufbau des Buches.
Sonja Ganguin, Anna Hoblitz

2. Expertinnen-Gespräche

Zusammenfassung
Im nun folgenden Kapitel werden die einzelnen Expertinnengespräche wiedergegeben. Jedes einzelne Interview steht unter einer Überschrift – einem Zitat aus dem Interview, das die befragte Expertin jeweils als charakteristisch für sich oder das Gespräch ausgewählt hat.
Die Reihenfolge der Interviews ist dabei nicht zufällig oder alphabetisch gewählt, sondern die Interviews sind entsprechend der Auswahlkriterien der Expertinnen gegliedert. In einem ersten Block sind die Gespräche mit den Frauen versammelt, die in der »klassischen« Spielebranche arbeiten. Die Bezeichnung »klassisch« wurde in Anlehnung an die klassische Wertschöpfungskette mit der Trennung zwischen Entwicklungsstudios und Publisher-Unternehmen ausgesucht. Diese Zuordnung ist insbesondere in Abgrenzung zum zweiten Block zu verstehen, der die Online- und Browsergame-Anbieter umfasst – also einen relativ »neuen« Zweig der Branche, die der sogenannten der Online-Ära zugeordnet werden können. In einem dritten Bereich sind diejenigen Expertinnen zusammengefasst, die in Unternehmen oder Organisationen arbeiten, die nicht im Zentrum der der Spieleproduktion stehen, sondern von der Peripherie an dieser »mitwirken«. Dazu zählen in diesem Fall die UnterhaltungsSelbstkontrolle (USK), der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), die Presse – vertreten durch die Zeitschrift PC Games – sowie die Beratung. In den jeweiligen Blöcken sind die Interviews nach der Branchenerfahrung – beginnend mit den »Berufs« – geordnet.
Sonja Ganguin, Anna Hoblitz

3. Frauen in der Games-Branche – eine vergleichende Analyse der Interviews

Zusammenfassung
Nach der Vorstellung der einzelnen Expertinnengespräche möchten wir nun die Interviews gemeinsam betrachten. Die synoptische Darstellung der Analyse gliedert sich in fünf Unterkapitel. Erstens beleuchten wir die private und berufliche Spielenutzung der Expertinnen. Zweitens gehen wir den einzelnen Berufswegen der Interviewten nach und zeigen deren Positionen und Arbeitsfelder auf. Das dritte Unterkapitel widmet sich vornehmlich den möglichen Ursachen aus Expertinnensicht, warum vergleichsweise wenige Frauen ihren Weg in die Industrie finden. Darauf folgt den Arbeitsalltag der Expertinnen darzustellen und aufzuzeigen, was sie an ihrer Arbeit motiviert. Schließlich möchten wir dann die Tipps aufzeigen, die unsere Expertinnen dem interessierten Nachwuchs geben.
Sonja Ganguin, Anna Hoblitz

4. Nachwort

Zusammenfassung
Dieses Buch zeigt, dass und vor allem wie Frauen in der Gamesbranche erfolgreich sind und sein können. Es sollte jungen Frauen Mut machen, sich mit einem hoch spannenden Berufsfeld auseinander zu setzen, das ungewöhnliche und kreative Möglichkeiten und vor allem Entfaltungsspielräume bietet wie kaum eine andere Branche.
Sonja Ganguin, Anna Hoblitz

Backmatter

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