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2016 | OriginalPaper | Buchkapitel

4. Kompetenzmessung in der Praxis

verfasst von : Werner Sauter, Anne-Kathrin Staudt

Erschienen in: Kompetenzmessung in der Praxis

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Kompetenz-Messverfahren sind das Resultat der Grundauffassung von Kompetenz und des Ansatzes der selbstorganisierten Kompetenzentwicklung. Viele Hypothesen zum Kompetenzverständnis und zur Kompetenzentwicklung lassen sich nur qualitativ formulieren oder beschreibend umreißen. Deshalb sind wir bei der Kompetenzmessung häufig gezwungen, Handlungen und Handelnden Kompetenzen zuzumessen.

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Fußnoten
1
Erpenbeck und von Rosenstiel (2007), S. XXX.
 
2
Vgl. von Rosenstiel (2000), S. 20.
 
3
Erpenbeck und von Rosenstiel (2007), Einführung S. XXXIV.
 
4
Auch Digital Game-based Learning oder Educational Games ist eine Lernkonzeption, die Spiele in einem virtuellen, interaktiven Rahmen für die Qualifikation der Lerner nutzt, indem sie diese emotional bindet. Diese Lernspiele kommen vor allem in folgenden Varianten vor: Actionspiele, Adventurespiele, Casual Games, Rollenspiele, Simulationsspiele, Sportspiele sowie Strategiespiele.
 
5
Zey (2009), S. 32 f.
 
6
Vgl. Erpenbeck und von Rosenstiel (2007); Ortmann (2012), S. 238 ff.
 
7
Erpenbeck (2007), S. 489 ff.
 
8
Erpenbeck (2007), S. 492.
 
9
LIFO® (Life Orientations) ist ein psychologisches Werkzeug zur Einschätzung von Verhaltensstilen und persönlichen Verhaltensmustern.
 
10
Erpenbeck und von Rosenstiel (2007), S. 489 ff.
 
11
Vgl. Heyse (2007), S. 105 ff.
 
12
Vgl. North und Reinhard (2005).
 
13
Langer und Schulz von Thun (1974/2007), S. 20.
 
14
Ebenda, S. 10, 22.
 
Metadaten
Titel
Kompetenzmessung in der Praxis
verfasst von
Werner Sauter
Anne-Kathrin Staudt
Copyright-Jahr
2016
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-11904-1_4

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