Skip to main content

2018 | OriginalPaper | Buchkapitel

17. Gamification

verfasst von : Felix Raczkowski, Niklas Schrape

Erschienen in: Game Studies

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

Aktivieren Sie unsere intelligente Suche, um passende Fachinhalte oder Patente zu finden.

search-config
loading …

Zusammenfassung

Gamification – was ist das? Eine vielversprechende Möglichkeit, sich einem unklaren Begriff einer fremden Sprache anzunähern, ist ihn zu übersetzen – was in diesem Falle überraschend selten geschieht. Wo es der Fall ist, wird meist von „Gamifizierung“ geschrieben, gerade so als wolle man sich vor der Bedeutungsfülle des deutschen „Spiel“ hinter dem scheinbar präziseren englischen „game“ verstecken.

Sie haben noch keine Lizenz? Dann Informieren Sie sich jetzt über unsere Produkte:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Literatur
Zurück zum Zitat Ayllon, Teodoro und Azrin, Nathan. 1968. The Token Economy. A Motivational System for Therapy and Rehabilitation. New York: Appleton Century-Crofts. Ayllon, Teodoro und Azrin, Nathan. 1968. The Token Economy. A Motivational System for Therapy and Rehabilitation. New York: Appleton Century-Crofts.
Zurück zum Zitat Beck, John C. und Wade, Mitchell. 2004. Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Boston: Harvard Business School Press. Beck, John C. und Wade, Mitchell. 2004. Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Boston: Harvard Business School Press.
Zurück zum Zitat Bogost, Ian. 2014. Why Gamification is Bullshit. In The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, hrsg. S. P. Walz und S. Deterding, 65–79. Cambridge/MA: MIT Press. Bogost, Ian. 2014. Why Gamification is Bullshit. In The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, hrsg. S. P. Walz und S. Deterding, 65–79. Cambridge/MA: MIT Press.
Zurück zum Zitat Caillois, Roger. 1966. Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. München: Langen-Müller. Caillois, Roger. 1966. Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. München: Langen-Müller.
Zurück zum Zitat Chatfield, Tom. 2010. Fun INC. Why Games are the 21st Century’s Most Serious Business. London: Virgin Books. Chatfield, Tom. 2010. Fun INC. Why Games are the 21st Century’s Most Serious Business. London: Virgin Books.
Zurück zum Zitat Deterding, Sebastian et al. 2011. Gamification. In CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. Deterding, Sebastian et al. 2011. Gamification. In CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts.
Zurück zum Zitat Deterding, Sebastian (2014): Eudamonic Design, or: Six Invitations to Rethink Gamification. In: Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Paolo Ruffino, Niklas Schrape: Rethinking Gamification. Lüneburg: Meson Press. Deterding, Sebastian (2014): Eudamonic Design, or: Six Invitations to Rethink Gamification. In: Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Paolo Ruffino, Niklas Schrape: Rethinking Gamification. Lüneburg: Meson Press.
Zurück zum Zitat Dignan, Aaron (2011): Game Frame: Using Games as a Strategy for Success. New York, Free Press. Dignan, Aaron (2011): Game Frame: Using Games as a Strategy for Success. New York, Free Press.
Zurück zum Zitat Dragona, Daphne. 2014. Counter Gamification. Emergent Tactics and Practices Against the Rule of Numbers. In Rethinking Gamification, hrsg. M. Fuchs et al., 227–250. Lüneburg: Meson Press. Dragona, Daphne. 2014. Counter Gamification. Emergent Tactics and Practices Against the Rule of Numbers. In Rethinking Gamification, hrsg. M. Fuchs et al., 227–250. Lüneburg: Meson Press.
Zurück zum Zitat Edery, David und Ethan Mollick. 2009. Changing the Game: How Video Games are Transforming the Future of Business. New Jersey: FT Press. Edery, David und Ethan Mollick. 2009. Changing the Game: How Video Games are Transforming the Future of Business. New Jersey: FT Press.
Zurück zum Zitat Fizek, Sonia. 2014. Why Fun Matters. In Search of Emergent Playful Experiences. In Rethinking Gamification, hrsg. M. Fuchs et al., 273–288. Lüneburg: Meson Press. Fizek, Sonia. 2014. Why Fun Matters. In Search of Emergent Playful Experiences. In Rethinking Gamification, hrsg. M. Fuchs et al., 273–288. Lüneburg: Meson Press.
Zurück zum Zitat Frankfurt, Harry G. 2005. On Bullshit. Princeton: Princeton Univ. Press. Frankfurt, Harry G. 2005. On Bullshit. Princeton: Princeton Univ. Press.
Zurück zum Zitat Fuchs, Mathias. 2015. Total Gamification: Introduction. In Diversity of Play, hrsg. M. Fuchs, Lüneburg: Meson Press. Fuchs, Mathias. 2015. Total Gamification: Introduction. In Diversity of Play, hrsg. M. Fuchs, Lüneburg: Meson Press.
Zurück zum Zitat Geller, E. Scott et al. 1973. Prompting a Consumer Behavior for Pollution Control. In Journal of Applied Behavior Analysis Vol. 6, No. 3: 367–376. Geller, E. Scott et al. 1973. Prompting a Consumer Behavior for Pollution Control. In Journal of Applied Behavior Analysis Vol. 6, No. 3: 367–376.
Zurück zum Zitat Hedin, Björn. 2015. The Academic Career System – An Example of Gamification Gone Wrong. Paper presented at the Gamification of Work Conference, Paris. Hedin, Björn. 2015. The Academic Career System – An Example of Gamification Gone Wrong. Paper presented at the Gamification of Work Conference, Paris.
Zurück zum Zitat Juul, Jesper. 2005. Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge/MA: MIT Press. Juul, Jesper. 2005. Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge/MA: MIT Press.
Zurück zum Zitat Juul, Jesper. 2013. The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Videogames. Cambridge/MA: MIT Press. Juul, Jesper. 2013. The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Videogames. Cambridge/MA: MIT Press.
Zurück zum Zitat McGonigal, Jane. 2011. Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. London: Jonathan Cape. McGonigal, Jane. 2011. Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. London: Jonathan Cape.
Zurück zum Zitat Mills, John A. 1998. Control. A History of Behavioral Psychology. New York: New York Univ. Press. Mills, John A. 1998. Control. A History of Behavioral Psychology. New York: New York Univ. Press.
Zurück zum Zitat Paharia, Rajat. 2013. Loyalty 3.0. How to Revolutionize Customer and Employee Engagement with Big Data and Gamification. New York: McGraw Hill. Paharia, Rajat. 2013. Loyalty 3.0. How to Revolutionize Customer and Employee Engagement with Big Data and Gamification. New York: McGraw Hill.
Zurück zum Zitat Radoff, Jon. 2011. Game On: Energize Your Business With Social Media Games. Indianapolis: Wiley. Radoff, Jon. 2011. Game On: Energize Your Business With Social Media Games. Indianapolis: Wiley.
Zurück zum Zitat Raessens, Joost. 2014. The Ludification of Culture. In Rethinking Gamification, hrsg. M. Fuchs et al., 91–118. Lüneburg: Meson Press. Raessens, Joost. 2014. The Ludification of Culture. In Rethinking Gamification, hrsg. M. Fuchs et al., 91–118. Lüneburg: Meson Press.
Zurück zum Zitat Reeves, Byron und J. Leighton Read. 2009. Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Boston: Harvard Business Press. Reeves, Byron und J. Leighton Read. 2009. Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Boston: Harvard Business Press.
Zurück zum Zitat Starr, Paul. 1994. Policy as a Simulation Game. Zit. nach Ian Bogost. 2006. Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge/MA: MIT Press. Starr, Paul. 1994. Policy as a Simulation Game. Zit. nach Ian Bogost. 2006. Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge/MA: MIT Press.
Zurück zum Zitat Werbach, Kevin und Dan Hunter. 2012. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Warton Digital Press. Werbach, Kevin und Dan Hunter. 2012. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Warton Digital Press.
Zurück zum Zitat Wittgenstein, Ludwig. 2004. Philosophische Untersuchungen. In: ders.: Werksausgabe Bd. 1. Tractatus logico-philosophicus. Tagebücher 1914-1916. Philosophische Untersuchungen. Frankfurt/M.: Suhrkamp. Wittgenstein, Ludwig. 2004. Philosophische Untersuchungen. In: ders.: Werksausgabe Bd. 1. Tractatus logico-philosophicus. Tagebücher 1914-1916. Philosophische Untersuchungen. Frankfurt/M.: Suhrkamp.
Zurück zum Zitat Zichermann, Gabe und Christopher Cunningham. 2011. Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Press. Zichermann, Gabe und Christopher Cunningham. 2011. Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Press.
Zurück zum Zitat Zichermann, Gabe und Joselin Linder. 2010. Game-Based Marketing. New Jersey, Wiley. Zichermann, Gabe und Joselin Linder. 2010. Game-Based Marketing. New Jersey, Wiley.
Metadaten
Titel
Gamification
verfasst von
Felix Raczkowski
Niklas Schrape
Copyright-Jahr
2018
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_17