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2018 | OriginalPaper | Buchkapitel

2. Algorithmisierung in der Medienbranche

verfasst von : Christoph Zydorek

Erschienen in: Grundlagen der Medienwirtschaft

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Dieses Kapitel bereitet die nachfolgenden Kapitel über die Veränderungen in den einzelnen Wertschöpfungsstufen der Medieninhalte vor, indem es grundsätzliche Rahmenbedingungen des Einsatzes von Algorithmen in der heutigen Medienwirtschaft vorab klärt: Technologische Neuentwicklungen verändern auch die Produktions- und Rezeptionsbedingungen in der Medienbranche. Durch das Internet verändern sich die Rezeptionsweisen von Inhalten, das anonyme Massenpublikum wird zur Ansammlung individueller und potenziell aktiver User. Dadurch entstehen große Datenmengen sowie die Notwendigkeit, bestimmte Aktionen (z. B. Informationen selektieren, Wissen produzieren, Güter empfehlen, Kommunikation managen) durch festgelegte Handlungsschrittfolgen (Algorithmen) zu automatisieren. Für die Contentanbieter spielen hinsichtlich der Zielstellung ihrer Handlungen eine Anzahl ökonomischer Bezugsprobleme eine wichtige Rolle. Algorithmen werden in allen Stufen der Content-Wertschöpfung eingesetzt, da sie Wettbewerbsvorteile ermöglichen. Ihr Einsatz wirft aber grundsätzliche gesellschaftliche und auch medienökonomische Fragen auf.

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Fußnoten
1
Meritorische Güter sind Güter, bei denen aus Sicht des Staats die marktförmig artikulierten Konsumentenpräferenzen nicht stark genug ausgeprägt sind. Beispiele hierfür sind, z. B. Kranken-, Sozial- und Arbeitslosenversicherung, aber auch Information, Meinungsbildung, kulturelle Medieninhalte, die deswegen vom Staat reguliert werden, z. B. durch Subventionierung oder Konsumzwang.
 
2
Mit Bedeutung ist in diesem Zusammenhang gemeint, welchen Sinn eine bestimmte Mitteilung trägt: „Es ist laut hier“ heißt: „Aufhören zu schwätzen“. Fragen, die sich in diesem Zusammenhang stellen, sind z. B.: Wie codiere ich am besten? Kann der Empfänger es decodieren? Überträgt man diese Frage z. B. auf ein interaktives Game, wäre z. B. zu fragen: Kann der Gamer aus der Startposition eines Avatars ablesen, was für ihn zu tun ist, welche Handlungsaufforderung mit der Startposition verbunden ist?
 
3
Sonst wären auch unidirektionale Medien, wie das analoge TV, durch Ergänzung um einen externen Rückkanal wie das Telefon interaktiv.
 
4
Vgl. z. B. zu den Löschregeln für Content, die von für Facebook in Deutschland arbeitende Mitarbeiter anwenden müssen, http://​www.​sueddeutsche.​de/​digital/​inside-facebook-das-sind-facebooks-geheime-loesch-regeln-1.​3297390 Abruf 27.12.2016). Sie legen z. B. fest, wodurch jemand als Person des öffentlichen Interesses definiert ist (z. B. Personen mit mehr als 100.000 Followern, Mitarbeiter von Nachrichtenmedien, die sich öffentlich mündlich oder schriftlich äußern) oder auch, was das Ziel hinter der Löschpolitik ist (hate speech, die einschüchtert und ausschließt löschen, sodass Menschen nicht davon abgehalten werden, sich selbst zu präsentieren und Inhalte gerne mit anderen teilen) (SZ Magazin 2016, ebd.).
 
5
Dafür gibt es eine Anzahl von Beispielen, wie angezeigte Inhalte durch Plattformbetreiber beeinflusst werden, z. B. von autocomplete oder page rank durch Google oder edge rank von Facebook.
 
6
Vgl. dazu die Diskussion der Machtverhältnisse auf werbefinanzierten Medienmärkten in Kiefer und Steininger (2014), die auch von Gläser (2014) gleichartig geführt wird: Gegenüber dem unorganisierten, nicht zahlenden Rezipienten hat die werbetreibende Industrie als organisierte, bargainende und zahlende Institution deutliche Machtvorteile.
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Algorithmisierung in der Medienbranche
verfasst von
Christoph Zydorek
Copyright-Jahr
2018
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-15252-9_2