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2014 | Buch

Digitale Jugendkulturen

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Über dieses Buch

Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online- Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander mit Gleichgesinnten finden können – sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es die Emo- oder Visual Kei-Szene –, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Endgeräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tat-sächlich eine Cybergeneration?

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Digitale Jugendkulturen
Von der Homogenisierungsperspektive zur Anerkennung des Partikularen
Zusammenfassung
Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online- Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen Jugendliche sich selbst darstellen, sich mit ihrer Identität auseinandersetzen und ein soziales Miteinander mit Gleichgesinnten finden können – sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es die Emo- oder Visual Kei-Szene –, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Endgeräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen) in gleichem Maße. Der Nutzungsgrad ist davon abhängig, welche Funktion das Internet und seine unterschiedlichen Anwendungen für die jeweiligen Gesellungsformen einnehmen und in welcher Intensität sie von den Mitgliedern einer Szene genutzt werden: Das Konglomerat aus Kommunikation, Interaktion und Selbstdarstellung mithilfe von Webangeboten kann entweder Kernelement oder Begleiterscheinung in jugendkulturellen Gruppierungen sein.
Kai-Uwe Hugger

Kommunikative und kreative Praktiken

Frontmatter
Jugendkulturen im Zeitalter der Mediatisierung
Zusammenfassung
Dass Computer- und Internetnutzung zu Kontrollverlust, sozialem Abstieg und Depressionen führt und dass Jugendliche heute keine echten Freunde mehr haben und sich in sozialen Netzwerken wie Facebook buchstäblich das Gehirn wegklicken (Spitzer 2012), sind Aussagen, zu denen Manfred Spitzer in seinem Buch »Digitale Demenz. Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen« gelangt, und von denen die öffentliche Debatte um die Gefahren digitaler Medien für heranwachsende Generationen derzeit befeuert wird (vgl. u.a. Hanfeld 2012) Die Jugendlichen selbst sehen das natürlich anders. Aus ihrer Sicht eröffnen sich über Computer, Internet und Smartphone grenzenlos erscheinende Handlungsräume, in denen sie ihre Beziehungsnetze ausdifferenzieren, Facetten ihres Selbst erproben und präsentieren, Wissen zusammentragen, ihre Freizeit verbringen sowie ihren ganz normalen Alltag gestalten können.
Friedrich Krotz, Iren Schulz
Vom Hipster zum Black Metal: True vs. Fake auf YouTube und flickr
Zusammenfassung
Dieser Beitrag beschäftigt sich zunächst generell mit verschiedenen Formen jugendlicher Selbstdarstellung im Internet als wesentlichem Bestandteil digitaler Jugendkulturen. Dabei zeigt die neuartige Figur des Hipsters an, dass die Selbstbespiegelung in der mimetischen Selbstdarstellung in den Netzwerken und Bild- Plattformen der 2010er-Jahre wichtiger wird als die Kommunikation mit Anderen, also »postsozial« (Assheuer 2012: 52) wird und sich bis zu »asozialen Netzwerken entwickelt« (Richard 2012). Der Hipster ist nicht zu verwechseln mit dem Nerd, er übernimmt zwar Teile der Retroästhetik des Computerfreaks der achtziger Jahre, kombiniert diese aber mit Stilelementen aus dem Nu-Rave, dem Jerk und vor allem mit Strategien der modischen Selbstdarbietung aus den Mode- und Styleblogs im Internet wie der bekannteste »The Sartorialist« (www. thesatorialist.com).
Birgit Richard
Wenn Spieler Spiele umschreiben
Modding als Aneignungs- und Umdeutungsform digitaler Spiele in der manipulativen Jugendkultur
Zusammenfassung
Digitale Spiele nehmen schon seit einigen Jahren eine wichtige Stellung in den Medienmenüs Jugendlicher ein. Die öffentliche Diskussion über dieses Medium ist allerdings nach wie vor durch Ängste und große Skepsis geprägt. Aktuell gibt es wohl kein anderes Medium, dem so viele negative Eigenschaften und Wirkungen zugeschrieben werden: Förderung von Gewaltbereitschaft bis hin zu Amokläufen, Vernichtung der individuellen schulischen Lernleistung, gesundheitliche und soziale Degeneration usw. Da überraschte es fast, dass Computerspiele 2008 vom Deutschen Kulturrat offiziell zum Kulturgut erklärt wurden.
Alexander Unger
Bildhandeln und Bildkommunikation in Social Network Sites
Reflexionen zum Wandel jugendkultureller Vergemeinschaftung
Zusammenfassung
Jugendszenen werden gemeinhin als Prototypen »posttraditionaler« (Hitzler/Bucher/Niederbacher 2005: 19-30) und »deterritorialer« Vergemeinschaftung (Hepp 2008) behandelt. Sie kennzeichnet, dass sie nicht verpflichtend, sondern wählbar sind, sich um einen thematischen Kern kristallisieren, auf relativ fluiden, (auch) translokalen Beziehungsnetzwerken gründen und wieder verlassen werden können. Wenn mit der Durchdringung jugendlichen Alltags mit digitalen Medien, darunter Kameras, bildfähige, mobile Kleincomputer (Mobiltelefon, Smartphone), diverse Speicher- und Übertragungsmedien, und Kommunikationsumgebungen wie Social Network Sites (= SNS, z.B. Facebook, schülerVZ) als Ausspiel-, Interaktions- und Verhandlungsorte eine Bedeutungszunahme des Handelns und Kommunizierens mit Bildern festgestellt wird, liegt die Vermutung nahe, dass sich damit auch die Bedingungen für jugendkulturelle Vergemeinschaftung verändern.
Wolfgang Reißmann
Zu den Künsten einer JugendKunstOnline: FanArt
Zusammenfassung
Seit über einem Jahrzehnt existieren einschlägige Portale im Netz, auf denen sich mannigfaltige kreative Praxen aktueller Jugendszenen im Sinne einer Jugend-KunstOnline ausdrücken. In ihr vereinen sich FanArt, musikalische Mash-ups, Street art u.v.a.M. Bei FanArt handelt es sich um den bildnerischen und szenisch- gestalterischen Bereich von jugendlichem Fantum, der durch Überlagerungen digitaler und analoger Praxen geprägt ist. Das FanArt-Universum dreht sich vorwiegend um popkulturelle Figuren und Themen, vor allem zu Manga, Animé und Computerspielen, ebenso zu Comic, TV-Serien und Filmen sowie zu Jugendszenen und interkulturellen Sujets (Zaremba 2013).
Jutta Zaremba
Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz
Zusammenfassung
Eine Frage, die sich in der jüngsten Zeit immer wieder stellt, ist die, ob wir vor einem erneuten Paradigmenwechsel der Mediennutzung vor dem Hintergrund sich wandelnder medialer Systeme und Technologien stehen. Dies bedeutet, Mediennutzung aus einer veränderten Perspektive zu betrachten und eine kritische Sichtweise auf die aktive Mediennutzerin bzw. den aktiven Mediennutzer zu werfen. Doch ist hiermit nicht die Zuwendung zu behavioristischen Ansätzen gemeint, sondern eher die Frage danach, inwiefern der Medienumgang der heutigen Nutzerschaft als aktiv, produzierend, konsumierend oder einfach unterhaltend zu betrachten ist. In dieser Hinsicht wird häufig gefragt, ob die Verhaltensweisen von Jugendlichen und jungen Erwachsenen als reflektiert, kritisch und (medien-) mündig zu begreifen sind.
Martina Schuegraf

Identitätssuche und Selbstsozialisation

Frontmatter
Digitale Medien – Jugendkulturen – Identität
Zusammenfassung
Zu den geläufigen soziologischen Gesellschaftsdiagnosen gehört die Beobachtung der Auflösung von überlieferten Wertmaßstäben und Gemeinschaftsformen. Ursprünglich gesellschaftlich vorgeprägte Rollen und Lebenspläne werden individuell verfügbar, geraten zunehmend in die Hoheit des Einzelnen. Er kann – zumindest prinzipiell – seine Arbeit, seinen Beruf, seine Vereins-, Partei-, Kirchen- oder Sektenmitgliedschaft sowie seinen kulturellen oder subkulturellen Stil frei wählen und wechseln. Er ist der Bastler seines Lebens, das im Spannungsverhältnis zwischen Optionalität und Festlegung unter der Devise steht: Man hat keine Wahl, außer zu wählen.
Waldemar Vogelgesang
Girls Media – Feminist Media: Identitätsfindung, Selbstermächtigung und Solidarisierung von Mädchen und Frauen in virtuellen Räumen
Zusammenfassung
Mädchen und junge Frauen haben die ehemalige »Männerdomäne Internet« erobert, die Nutzungszahlen gleichen sich zunehmend an. In Anknüpfung an Online-Repräsentativumfragen, insbesondere an mediensozialisatorische und jugendsoziologische Studien sowie gendertheoretische Diskurse wird im Folgenden gezeigt, welche Zugänge Mädchen und junge Frauen zum Internet haben, in welchen Kontexten sie sich artikulieren und in welcher Form sie die virtuellen Räume zur Identitätsarbeit und somit letztlich auch zur Selbstermächtigung und Selbstorganisation sowie Solidarisierung und Bearbeitung der Geschlechterfrage nutzen.
Angela Tillmann
Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten
Zusammenfassung
»Die Realität Spiel erstreckt sich, für jedermann wahrnehmbar, über Tierwelt und Menschenwelt zugleich (…). Das Vorhandensein des Spiels ist an keine Kulturstufe, an keine Form von Weltanschauung gebunden. Ein jedes denkende Wesen kann sich der Realität Spiel, Spielen, sogleich als ein selbständiges, eigenes Etwas vor Augen führen (…)« (Huizinga 2006: 11).
Sabina Misoch
Digitale Jugendkulturen – ein Raum der Anerkennung
Wahrnehmung und Anerkennung am Beispiel der Manga- und Animé- Szene
Zusammenfassung
Bereits vorhandene Jugendkulturen werden im digitalen Raum modifiziert, und jugendkulturelle Gemeinschaften vernetzen sich hier, ordnen und strukturieren sich neu. Obgleich es noch kulturelle Unterschiede zwischen analogen und digitalen Vergemeinschaftungen und Szenen Jugendlicher gibt, sind Tendenzen der Pluralisierung in der Hegemonialkultur, der Enthierarchisierung verschiedener Kulturen und der Gleichberechtigung unterschiedlicher Geschmackskulturen, Verhaltensstandards und Lebensstile zu erkennen. Massen(konsum)kultur und Populärkultur führen milieu- und szenespezifisch zu kollektiven Standards bis hin zu einer Homogenisierung. Jugendliche müssen den normativen Ansprüchen und Erwartungen der Jugendkulturen entsprechen, um ihrer eigenen Ausgrenzung zu entgehen.
Ilona Andrea Cwielong
Jugendmusikszenen im Internet – Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene
Zusammenfassung
Das Internet ist – nicht nur, aber vor allem – für Jugendliche zum »Allroundmedium« (Oehmichen/Schröter 2008: 394) geworden. Während laut ARD/ZDFOnlinestudie 2012 die ältere Generation »die Möglichkeiten des Internets (noch) nicht so ausschöpft, wie die jüngere Generation« (van Eimeren/Frees 2012: 378), vor allem Web-1.0-Ära-Dienste wie E-Mail, Suchmaschinen und Onlineshopping nutzt (vgl. dies.: 364) und »noch die alltagsstrukturierende Bedeutung der linearen Medien, ihre Verlässlichkeit und Stabilität« (Oehmichen/Schröter 2008: 394) Relevanz hat, fungiert das Internet für junge Leute zwar auch als Informationsquelle und Marktplatz, aber ebenso als Treffpunkt, Selbstdarstellungsplattform, Ort der Interaktion und Unterhaltung.
Friederike von Gross

Soziokulturelle Charakteristika und sozialstrukturelle Kontexte

Frontmatter
Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur
Zusammenfassung
Laut, extrem laut dröhnt die Musik in den Ohren der Menschenmenge, die sich in riesigen Hallen durch das Lichtergewitter zwängt. Mädchen und Jungen stehen erwartungsvoll in den langen Warteschlangen an den Eingängen. Auf neonfarbigen Sitzsäcken pausiert eine Gruppe Jugendlicher und inspiziert die Beute des Vormittags: Werbeartikel in Form von T-Shirts, Tassen, USB-Sticks, Aufkleber und Schreibmaterialien. Auf einer Bühne daneben stehen zwei kichernde Teenager mit Mikrofonen in der Hand und machen sich bereit für den nächsten Song-Contest. Ein Areal weiter sitzen hunderte Jugendliche mit Headsets auf dem Kopf hochkonzentriert nebeneinander und rufen sich im Sekundentakt taktische Anweisungen zu. Das Publikum tobt.
Thorsten Quandt, Sonja Kröger
Zur Genese und zum Bedeutungswandel von Gleichaltrigengruppen
Lokale, de-lokalisierende und virtuelle Tendenzen
Zusammenfassung
In diesem Beitrag geht es vornehmlich darum, zunächst in groben Pinselstrichen die Genese und im historischen Verlauf den Wandel zu rekonstruieren, den jugendliche Gleichaltrigengruppen in Europa seit … erfahren haben. Vor dem Hintergrund rapider technologischer, medialer und gesellschaftlicher Entwicklungen sowie im Medium von Globalisierungsprozessen wird analytisch herausgearbeitet, dass das jugendkulturelle Territorialprinzip und die jugendlichen Bindungs- und Erfahrungsräume im Lauf der Zeit immer mehr aufgeweicht wurden.
Wilfried Ferchhoff, Kai-Uwe Hugger
Social Network Sites
Zusammenfassung
Bei Sozial Network Sites (SNS) handelt es sich um Anwendungsplattformen. SNS geben Informationen über Beziehungen zwischen Personen, wobei sich die bisherige Trennung von privater und öffentlicher Kommunikation auflöst. Ein Drang nach unmittelbarem Ausdruck im virtuellen Raum lässt sich beobachten. Für die Nutzer eröffnen sich neue Möglichkeiten zu individueller Selbstdarstellung und zur aktiven Gestaltung von sozialen Beziehungen. Gleichzeitig drohen ihnen Risiken, da ihre Daten nicht nur von ihren »Freunden« eingesehen werden können. Die Betreiber der Plattformen haben ihrerseits das Interesse, ihre Investitionen zu amortisieren.
Franz Josef Röll
Digitale Ungleichheit – Implikationen für die Betrachtung medialer Jugendkulturen
Zusammenfassung
In die öffentliche Aufmerksamkeit geraten Jugendkulturen zumeist im Kontext dramatischer Ereignisse – in den letzten Jahren mehrfach in Zusammenhang mit Amokläufen einzelner Jugendlicher, in deren Nachgang festgestellt wurde, dass diese neben anderen Freizeitaktivitäten auch spezifischen jugendkulturellen Ausprägungen angehörten, bestimmte Onlinespiele spielten bzw. sich in Online- Communitys aufhielten. Diese Diskurse sind von einer Skandalisierung der Mediatisierung von Jugend und damit verbunden einer Dramatisierung der Gefahren medialen Handelns Jugendlicher geprägt.
Nadia Kutscher, Hans-Uwe Otto

Bildungspotenziale

Frontmatter
Bildungschancen des Handys in alltagsästhetisch geprägten Jugendkulturen
Zusammenfassung
Die Ausstattung mobiler Geräte – z.B. von Handys oder portablen Spielekonsolen – hat in den letzten Jahren einen erstaunlichen Umfang erreicht. Mit Handys kann man längst nicht mehr nur telefonieren oder kurze Nachrichten versenden. Dass Foto- und Videokameras in die Handys wanderten, erweiterte deren Funktionsumfang stark; die Möglichkeit, von Handys Musikdateien abzuspielen, schloss geradezu selbstverständlich daran an. Eine weitere Entwicklung in diese Richtung war, dass Nutzer mittels der Geopositionierungs-Funktion (GPS) ihren Standort bestimmen und den genauen Aufnahmestandort z.B. in den aufgenommenen Fotos weiterverarbeiten können.
Klaus Rummler
Medienbildung in der digitalen Jugendkultur
Zusammenfassung
Jugendkulturen und jugendliche Medienkulturen sind bekanntermaßen durch eine deutliche Erlebnisorientierung geprägt (Bachmair 2008). Das bedeutet, dass der Faszinationswert von Medien, insbesondere in Peergroupkontexten, eine wichtige Rolle spielt. Daher stellen stationäre und portable Spielkonsolen (Playstation, Wii, Nintendo DS), mobile Gadgets wie MP3-Player oder mittlerweile auch Mobiltelefone mit Daten- und Musik-Flatrates, die das Herunterladen je aktueller Musik sowie von YouTube-Videos ermöglichen, und natürlich (möglichst eigene) PCs bzw. Notebooks zur Peergroup-Kommunikation in sozialen Online-Netzwerken (hierzulande derzeit v.a. SchülerVZ und StudiVZ) technosoziale Eckpfeiler der jugendkulturellen medialen Räume dar.
Benjamin Jörissen, Winfried Marotzki
Backmatter
Metadaten
Titel
Digitale Jugendkulturen
herausgegeben von
Kai-Uwe Hugger
Copyright-Jahr
2014
Electronic ISBN
978-3-531-19070-9
Print ISBN
978-3-531-18486-9
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-531-19070-9