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2020 | OriginalPaper | Buchkapitel

3. Der Spiel-Diskurs: Konsens-, Kontakt-, Kontrapunkte

verfasst von : Fabian Arlt, Hans-Jürgen Arlt

Erschienen in: Spielen ist unwahrscheinlich

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Von A wie Abenteuer über B wie Bewegung bis Z wie Zufall gibt es eine große Anzahl von Wörtern, die mit dem Spiel in Wechselbeziehung stehen. Dieser Beziehungsreichtum des Spiels schlägt sich in einer bunten Fülle von wissenschaftlichen Zugängen zum Spiel nieder. Jetzt geht es darum, den im zweiten Kapitel entwickelten Spielbegriff in diesem ludischen Diskurs zu verankern, Anschlussstellen zu identifizieren, Übereinstimmungen zu notieren, Differenzen zu benennen, Dissens zu begründen: Zum Beispiel, weshalb das Spiel der Wellen kein Spiel der Wellen ist, und warum eine Schraube nicht spielt, auch wenn sie zulasten ihrer Befestigungsfunktion Spiel hat. Die ludische Aktion wird als pragmatische Paradoxie beschrieben. Dabei wird die Triade des Realen, Imaginären und Fiktiven um das Ludische ergänzt, einer Wirklichkeitsform, in der ein Kuss ein Kuss und kein Kuss ist. Vor dem Hintergrund der Beobachtung, dass das Spiel mehr und mehr zum letzten Wort sowohl der Geistes- wie der Naturwissenschaften wird, wird argumentiert: Beim Spiel handelt es sich um ein Sekundärphänomen, erst etablierte Normalität löst Motive aus, sich aus ihr zu befreien.

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Fußnoten
1
Einen Überblick über Spieltheorien Buytendiks (1933), Plessners (1934), Huizingas (1956), Scheuerls (1990) und Finks (1960) bietet Kolb (1990).
 
2
Eine gute Einordnung der „Philosophie des Als ob“ in den Fiktionalitätsdiskurs findet sich bei Andreas Galling-Stiehler (2017, S. 127–131), der die Figur des Als ob von Immanuel Kant geprägt sieht und mit Vaihinger hervorhebt, dass ihr, ausgedrückt mit „als“, ein Vergleich zugrunde liegt. „Dieses ‚ob‘ führt dann zur Fiktion“ (ebda, S. 129).
 
3
Kommunikation kommt nur zustande, wenn die Differenz von Information und Mitteilung „beobachtet, zugemutet, verstanden und der Wahl des Anschlussverhaltens zu Grunde gelegt wird“ (Luhmann 1984, S. 196).
 
4
In den USA gibt es seit einigen Jahren den Cow Appreciation Day. Anlässlich des Internationalen Tages der Kuh am 12. Juli 2019 hat eine bayerische PR-Agentur das Kartenspiel „Kuhle Kühe“ präsentiert. Online https://​www.​wortundspiel.​com/​66-kuhle-kuehe-von-game-factory-zum-internationalen-tag-der-kuh-am-12-juli-2019.
 
5
In einem unzulässigen Kurzschluss haben Kommunikationstheorien deshalb Informationsleistungen als Transportleistungen angesehen und Medien die Aufgabe zugeschrieben, eine Information möglichst störungsfrei von A nach B zu übertragen.
 
6
Zum möglichen Zusammenhang von Tanz und Sprache vgl. Steinig (2006).
 
7
Pragmatik meint die situationsbezogene praktische Verwendung, so dass sich, sehr vereinfacht, diese drei Dimensionen ergeben: Grammatik, wie füge ich Zeichen korrekt aneinander? Semantik, welche Bedeutung haben die Zeichen? Pragmatik, was ist angesichts der verwendeten Zeichen zu tun?
 
8
Ausgearbeitet findet sich der Symbolbegriff in der Handlungstheorie des symbolischen Interaktionismus, der mit Namen wie Herbert Blumer, George Herbert Mead und Erving Goffman verbunden ist.
 
9
Vgl. Michel Foucault (z. B. 1978).
 
10
In seiner „kurzen Geschichte der Menschheit“ spricht Harari (2015, S. 37) von einer „kognitiven Revolution“, die es möglich macht, „dass wir uns über Dinge austauschen können, die es gar nicht gibt. Soweit wir wissen, kann nur der Sapiens über Möglichkeiten spekulieren und Geschichten erfinden. […] Nur der Mensch kann über etwas sprechen, das gar nicht existiert und noch vor dem Frühstück sechs unmögliche Dinge glauben. Einen Affen würden Sie jedenfalls nie im Leben dazu bringen, Ihnen eine Banane abzugeben, indem Sie ihm einen Affenhimmel ausmalen und grenzenlose Bananenschätze nach dem Tod versprechen.“
 
11
Vgl. auch Bateson (1985, S. 251).
 
12
Eine Parallele zu Sciene-Fiction zu ziehen, liegt nahe: „Wer glaubt, Science-fiction habe mit der Zukunft zu tun, ist naiv“, steht auf dem Backcover von William Gibsons Romans „Idoru“ (Gibson 1999).
 
13
Wir übernehmen den Begriff von Freyermuth (2015, S. 304 ff.), wo er jedoch nur für digitale Spiele gebraucht und vor allem nur binär verstanden wird, als ob es zu einem Anderen nur ein einziges Eine geben könne – während wir gerade dafür argumentieren, dieses binäre Denken in Pluralität aufzulösen und das Spiel als ein Anderes unter diversen Anderen zu denken. Tobias Unterhuber (2013) lässt in einem „Gedankensplitter“ über „Heterotopie und Spiel – eine Annäherung“ eine ähnliche Überlegung anklingen.
 
14
Repetitive Strain Injury, kurz RSI Sydrom, aus „Mausarm“ genannt, bezeichnet Beschwerden im Hand-, Arm-, Schulter und Nackenbereich aufgrund wiederholter Beanspruchung und Belastung.
 
15
Auch Walter Benjamin interessiert sich – neben der technischen Reproduzierbarkeit des Spielzeugs (vgl. Benjamin 1972b) – für die innere Tendenz des Spiels, auf Wiederholung zu drängen. „Nicht ein ‚So-tun-als-ob‘, ein ‚Immer-wieder-tun‘, Verwandlung der erschütterndsten Erfahrung in Gewohnheit, das ist das Wesen des Spiels. Denn Spiel, nichts sonst, ist die Wehmutter jeder Gewohnheit. Essen, schlafen, anziehen, waschen, müssen dem kleinen zuckenden Balg spielhaft, nach dem Rhythmus begleitender Verschen eingeimpft werden. Als Spiel tritt die Gewohnheit ins Leben, uns in ihr, ihren starrsten Formen noch, überdauert ein Restchen Spiel bis ans Ende.“ (Benjamin 1972a, S. 131)
 
16
George Herbert Mead nutzt die Unterscheidung zwischen Play und Game, um den Prozess der kindlichen Identitätsbildung zu beschreiben. Dabei versteht er Play als „nachahmendes Spiel. Ein Kind spielt ‚Mutter‘, ‚Lehrer‘, ‚Polizist‘; wir sagen, dass es verschiedene Rollen einnimmt […] Wenn wir ein solches Spiel mit der Situation in einem organisierten Spiel, einem Wettkampf, vergleichen, erkennen wir den entscheidenden Unterschied: Das spielende Kind muss hier bereit sein, die Haltung aller in das Spiel eingeschalteten Personen zu übernehmen, und diese verschiedenen Rollen müssen eine definitive Beziehung zueinander haben.“ (Mead 2013, S. 192 f.)
 
17
Jo Wüllner möchte wissen, wie es kommt, „dass so viele Film-Liebespaare nach dem simulierten Sex in den Realitymodus übergewechselt sind.“ Die ludische Wirklichkeit muss nicht die beste aller Wirklichkeiten sein. Offenbar gibt es Fälle, in denen Realität mehr Spaß macht als Spiel.
 
18
Die bunten Illustrierten leben nicht schlecht von Spekulationen, ob die Beteiligten vielleicht so viel Gefallen daran finden, dass sich reale Liebesbeziehungen entwickeln, und wie viel Gefahr für bestehende Beziehungen vom Liebes-Spiel mit anderen Partnern und Partnerinnen ausgeht.
 
19
„Auf diese Ambivalenz eines doppelten Zwischen: zwischen Wirklichkeit und Schein, zwischen Binden und Gebundensein reagiert der Mensch – mit Lachen.“ (Plessner 1961, S. 105)
 
20
Die einschlägige Passage lautet: „Auffallender noch als seine zeitliche Begrenzung ist die räumliche Begrenzung des Spiels. Jedes Spiel bewegt sich innerhalb seines Spielraums, seines Spielplatzes, der materiell oder nur ideell, absichtlich oder wie selbstverständlich im voraus abgesteckt worden ist. Wie der Form nach kein Unterschied zwischen einem Spiel und einer geweihten Handlung besteht […], so ist auch der geweihte Platz formell nicht von einem Spielplatz zu unterscheiden. Die Arena, der Spieltisch, der Zauberkreis, der Tempel, die Bühne, die Filmleinwand, der Gerichtshof, sie sind allesamt der Form und der Funktion nach Spielplätze, d. h. geweihter Boden, abgesondertes, umzäuntes, geheiligtes Gebiet, in dem besondere eigene Regeln gelten.“ (Huizinga 1956, S. 17)
 
21
„I regularly get emails from budding game critics asking me if I think the magic circle ‚really ultimately truly‘ does actually exist. It seems to have become a rite of passage for game studies scholars: somewhere between a Bachelor's Degree and a Master’s thesis, everyone has to write the paper where the magic circle finally gets what it deserves.“ (Zimmerman 2012)
 
22
Ähnlich argumentiert Weh (2010, S. 102 f.).
 
23
„Die erste Haupteintheilung in der folgenden Darstellung ergibt sich nun daraus, dass ich zwischen solchen Trieben unterscheide, durch deren Einübung das Individuum zunächst einmal die Herrschaft über seinen eigenen psychophysischen Organismus gewinnt, ohne dass dabei schon die Rücksicht auf sein Verhalten zu anderen Individuen im Vordergrund stände, und solchen Trieben, die gerade darauf ausgehen, das Verhalten des Lebewesens zu anderen Lebewesen zu regeln.“ (Groos 1899, S. 6)
 
24
Winnicott hat diesen Möglichkeitsraum auch verallgemeinert: „Ich halte es für sinnvoll, im menschlichen Leben einen dritten Bereich anzunehmen, der weder im einzelnen noch in der äußeren Welt der erlebbaren Realität liegt. Dieser dritte Lebensbereich ist nach meiner Auffassung durch ein schöpferisches Spannungsfeld gegeben.“ (ebda, S. 127) Hier rückt die Psychologie sehr nahe an die Soziologie heran.
 
25
So wird Huizingas Spielverständnis typischer Weise zusammengefasst – eine vielleicht zu einseitig zugespitzte Darstellung. „Spiel ist nicht das ‚gewöhnliche‘ oder das ‚eigentliche‘ Leben. Es ist vielmehr das Heraustreten aus ihm in eine zeitweilige Sphäre von Aktivität mit einer eigenen Tendenz.“ (Huizinga 1956, S. 15) Man kann nur aus etwas heraustreten, was schon da ist, das heißt, Spielen wird hier nicht als Primär-, sondern als Sekundärphänomen beschrieben.
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Der Spiel-Diskurs: Konsens-, Kontakt-, Kontrapunkte
verfasst von
Fabian Arlt
Hans-Jürgen Arlt
Copyright-Jahr
2020
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-29107-5_3