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2015 | OriginalPaper | Buchkapitel

22. Mit Spaß zum CRM-Erfolg

verfasst von : Kaspar Trachsel

Erschienen in: Banking & Innovation 2015

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Der natürliche Spieltrieb und die Lust des Menschen, sich zu vergleichen, eröffnen Unternehmen Chancen, ihre Kunden- und Beratungsprozesse zu optimieren. An diese Erkenntnis anknüpfend, lancierte die BAWAG P.S.K. ein Innovationsprogramm mit dem Ziel, die CRM-Nutzung in der Breite zu steigern und damit die Customer Experience positiv zu beeinflussen. Dazu implementierte die Bank in ihr CRM-Frontend eine Gamification-Lösung, die auf spielerische Art die Mitarbeiter motiviert, Verkaufschancen zu nutzen, Daten einzupflegen oder Erstkontakte zu Kunden herzustellen. Alle Missionen und Aufgaben sind gekoppelt an die Geschäftsziele. Den Nutzern werden neu gewonnene Punkte und ihr Status unmittelbar angezeigt und sie können in einer virtuellen Adelswelt vom „Bürger“ bis zum „Kaiser“ aufsteigen. Im Weiteren entwickelte die Bank ein CRM-Steuerungscockpit, in dem mit wenigen Klicks regionale Sichten und Benchmarks grafisch dargestellt werden können. Durch die einfache Verfügbarkeit der Informationen wird eine datengetriebene Führung forciert. Gleichzeitig bildet das Cockpit ein Instrument im Rahmen des Marketing-Controllings, indem die einzelnen CRM-Aktivitäten in Konkurrenz gesetzt und laufend optimiert werden können.

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Fußnoten
1
Als Gamification bezeichnen Deterding et al. (2011) die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Im klassischen Sinne werden diese Elemente als Points, Badges und Leaderboards bezeichnet, welche durch eine Integration in Arbeitsabläufe zu einer Steigerung der Motivation führen können. Dabei geht es nicht primär um die Kreation eines Spiels, sondern darum, die Mechanismen von erfolgreichen Spielen zu nutzen.
 
Literatur
Zurück zum Zitat Ashraf, N., Bandiera, O., Jack, K. (31 August 2012). No margin, no mission? A field experiment on incentives for pro-social tasks. Harvard Business Review. S. 23 ff. Boston. Ashraf, N., Bandiera, O., Jack, K. (31 August 2012). No margin, no mission? A field experiment on incentives for pro-social tasks. Harvard Business Review. S. 23 ff. Boston.
Zurück zum Zitat Burke, B. (2014). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. Brookline: Bibliomotion Inc. Burke, B. (2014). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. Brookline: Bibliomotion Inc.
Zurück zum Zitat Coonradt, C. A., & Nelson, L. (2007). The game of work. Layton: Gibbs Smith. Coonradt, C. A., & Nelson, L. (2007). The game of work. Layton: Gibbs Smith.
Zurück zum Zitat Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Vancouver: CHI Gamification Workshop Proceedings. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Vancouver: CHI Gamification Workshop Proceedings.
Zurück zum Zitat Tomer, C. (2005). Humanizing information technology. Journal of the American Society for Information Science and Technology. doi:10.1002/asi.20182. Tomer, C. (2005). Humanizing information technology. Journal of the American Society for Information Science and Technology. doi:10.1002/asi.20182.
Zurück zum Zitat Werbach, K., & Hunter, D. (2012). How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital.
Metadaten
Titel
Mit Spaß zum CRM-Erfolg
verfasst von
Kaspar Trachsel
Copyright-Jahr
2015
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-06746-5_22