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2022 | OriginalPaper | Buchkapitel

2. Theoretische Grundlagen

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Zusammenfassung

Seit den Tagen schwebender Pixel der ersten Computerspiele wie Tennis for Two (William Higinbotham 1958) oder Pong (Atari 1975) (Cummings 2007) hat sich viel getan. Moderne Videospiele reichen in vielerlei Hinsicht an die Komplexität von Blockbuster-Filmen oder Qualitätsserien heran; sie trumpfen mit beeindruckender Grafik auf, beinahe fotorealistischer animierter Figuren, die ihren menschlichen Counterparts dank Motion-Capture-Technologie in kaum noch etwas nachstehen (vgl. Perron/Arsenault 2015: 34) und, insbesondere in den vergangenen zwanzig Jahren, auch mit anspruchsvollen Storys. Videospiele wie Heavy Rain (Quantic Dream 2010) oder The Last of Us legen ohne Frage einen Schwerpunkt auf Dramaturgie.
Fußnoten
1
Smith bespricht im Zuge seiner „structure of sympathy“ zwar auch Empathie (Smith 1995: 95 ff.), die Abgrenzung von der Anteilnahme bzw. Parteilichkeit ist dabei für die Zwecke dieser Arbeit jedoch nicht eindeutig genug. Smith behandelt Empathie vor allem in Abhängigkeit mit Anteilnahme (Smith 1995).
 
2
Ende der 90er-Jahre entbrannte nach initialen Texten von Aarseth (1997), Frasca (1999) und Juul (2001) die „Ludologie-vs.-Narratologie-Debatte“. Frasca prägte in diesem Zusammenhang den Begriff „Ludologie“ (ludology) als die „Disziplin, die Spiele studiert“ (Frasca 1999; vgl. Koenitz 2018: 2). Diskutiert wurde unter anderem, ob und inwiefern Computerspiele mit denselben Maßstäben gemessen werden können, wie klassisch narrative Medien (vgl. Koenitz 2018: 1). Vertreter*innen der Ludulogie sind der Auffassung, dass Videospiele nicht oder nur eingeschränkt als Narrative betrachtet werden können. Zu den einflussreichsten Vertreter*innen dieser Strömung gehören Aarseth (1997, 2012), Frasca (1999, 2003), Juul (2001) und Eskelinen (2001). Narratologen wie Janet Murray (1997), Henry Jenkins (2004) und Marie-Laure Ryan (z. B. 2001; 2004; 2006) fassen dagegen auch vorgegebene Rahmenstrukturen mit dynamischen Ereignissen als Narrative auf (Koenitz 2018: 2 f.).
 
3
Unter Storyworld ist nach Ryan „die Welt, wie sie durch die Geschichte repräsentiert und geformt“ wird zu verstehen (Ryan 2014: 33). Sie beinhaltet damit: Die Charaktere der Geschichte und die Objekte, die spezifische Signifikanz für den Plot besitzen, das „Setting“, also einen Ort, in dem die Geschichte angesiedelt ist, physikalische und moralische Prinzipien, sowie mentale und physische Ereignisse, die Ursachen für Veränderungen des Status quo sind (ebd.: 34 ff.). Aaarseth unterscheidet diese explizit von der „Game World“: Die Game World sei demnach ein klar abgegrenzter Bereich einer physischen oder virtuellen Welt, die durch ihre Geometrie und ihre Struktur beschrieben werden kann (Aarseth 2012:131). Die Story World (Aarseth nennt sie „fictional world“) dagegen beinhalte auch nicht sichtbare Elemente wie die (fiktionale) Geschichte einer Welt (Ryan 2014: 33 ff.). Sie existiert, zumindest in Aarseths Modell, vor allem mental (Aarseth 2012:131). Allerdings kann laut Aarseth die Game World Teil einer weiteren Story World sein (Aarseth 2012:131).
 
4
Cineastische Spiele sind jedoch von interaktiven Filmen zu unterscheiden. Letztere definieren sich durch die abgefilmten Live-Action-Filmsequenzen, in denen Spieler*innen intervenieren können und sind inzwischen fast gänzlich ausgestorben (Perron et al. 2008: 233).
 
5
Den Begriff prägte 2007 Spieledesigner Clint Hocking in einem Blogpost über das Spiel Bioshock (Hocking 2007; Roth/van Nuenen/ Koenitz 2018: 94).
 
6
So unterstützt Ellie in TLOU etwa Joel im Kampf oder dabei, Hindernisse zu überwinden.
 
7
Das Franchise basiert auf den Witcher Büchern von Andrzej Sapkowski und besteht inzwischen unter anderem aus den Videospielen The Witcher (CD Projekt Red 2007), The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Projekt Red 2011) und The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt Red 2015) sowie der Streaming-Serie The Witcher (USA 2019).
 
8
Das Konzept des „transmedia Storytellings“ geht vornehmlich auf Henry Jenkins zurück. Nach Jenkins entstehen beim transmedialen Storytelling einzelne Texte auf verschiedenen Medien-Plattformen, die selbständig existieren, aber dennoch zu einer größeren Geschichte beitragen (Jenkins 2008: 96).
 
9
Zum Tomb-Raider-Franchise vgl. Much 2021.
 
Metadaten
Titel
Theoretische Grundlagen
verfasst von
Anja Segschneider
Copyright-Jahr
2022
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-39046-4_2