1 Das Oculus-Dilemma
2 Virtual Reality im Endverbrauchermarkt
2.1 Marktentwicklung und Hardwareeigenschaften
Name | Typ | Displayauflösung | Framerate [Hz] | Sichtfeld [°] | Gewicht [g] | Interaktion | Preis [€] |
---|---|---|---|---|---|---|---|
HP Reverb G2 | Stationär | 2160 × 2160 | 90 | 98 | 499 | Controller | 599 |
HTC Vive Focus 3 | Standalone | 2448 × 2448 | 90 | 120 | N/A | Controller | 1404 |
HTC Vive Pro 2 | Stationär | 2448 × 2448 | 90/120 | 120 | 850 | Controller | 799 |
Oculus Quest 2 | Standalone | 1832 × 1920 | 90 | 89 | 503 | Controller mit Finger-Tracking; Hand-Tracking | 399 |
Pico Neo 3 | Standalone | 1832 × 1920 | 90 | 98 | 350 | Controller mit Finger-Tracking | 550 |
Pimax 8K | Stationär | 3840 × 2160 | 75/90 | 200 | 500 | Controller | 1499 |
Playstation VR | Stationär | 1920 × 1080 | 120 | 90 | 610 | Controller | 299 |
Valve Index | Stationär | 1440 × 1600 | 80/90/120 | 130 | 809 | Controller mit Finger-Tracking | 799 |
2.2 Datenschutzbezogene Besonderheiten
Typ | Kurzbeschreibung | Beispiel(e) |
---|---|---|
Physische Funktionen | Charakteristika und Körpermaße | Geschätzte Handgröße |
Inhalte | Aufnahmen und Werke der Benutzer inkl. Meta-Daten | Avatare, 3D-Objekte, Datum und Uhrzeit |
Cookies | Website-Einstellungen | Sprache, E‑Mailadressen, Namen |
Interaktionen | Ausgeführte Funktionen | Dauer der Browser-Nutzung |
Umgebungs‑, Dimensions- und Bewegungsdaten | Informationen über die Umgebung und Bewegung des Benutzers | Räumliches Modell des Spielbereichs, Handbewegungen |
Informationen von Drittparteien | Von Entwicklern, App-Anbietern und Marketingpartnern bereitgestellte Daten | Verstöße gegen Content-Richtlinien, die von Dritten gemeldet wurden |
Technische Systemdaten | Daten zur Nutzung von Oculus-Produkten | IP-Adresse, Nutzer-ID, Absturzprotokolle, lokale Dateipfade |
3 Präferenzmessung mittels Conjoint-Analyse
3.1 Auswahl von Attributen und Ausprägungen
Attribut | Ausprägungen (Beschreibung) |
---|---|
Preis | 1) 400 € |
2) 650 € | |
3) 900 € | |
Interaktion | 1) Controller: Benutzer können mit Controllern, einschließlich Tasten, Analogsticks und Touchpads, in der virtuellen Realität interagieren |
2) Controller mit Finger-Tracking: Benutzer können mit Controllern, die neben Tasten auch Fingergestenerkennung unterstützen, mit der virtuellen Realität interagieren | |
3) Hand-tracking: Neben Controllern, die Finger-Tracking unterstützen, können Benutzer über Handgesten mit der virtuellen Umgebung interagieren | |
Displayqualität | 1) Niedrig. Die Displayauflösung entspricht dem Full-HD-Standard |
2) Moderat. Die Auflösung liegt zwischen den Standards Full HD und 4K | |
3) Hoch. Die Display-Auflösung entspricht dem 4K-Standard | |
Datenschutzbestimmung | 1) Facebook-Login: Benutzer benötigen ein Facebook-Konto, um das Gerät zu verwenden. Oculus kann Ihre VR-Aktivitäten und Informationen mit Facebook teilen, um personalisierte Dienste (z. B. Werbung) anzubieten |
2) Oculus-Login: Benutzer benötigen ein Oculus-Konto, um das Gerät zu verwenden. Lediglich Oculus kann ihre Aktivitäten und Informationen nutzen, um seine Produkte zu verbessern und personalisierte Dienste (z. B. Werbung) anzubieten | |
3) Individualisierbar: Benutzer können selbst entscheiden, wie sie sich anmelden und welche Daten sie bei der Nutzung der Dienste mit dem Hersteller und dessen Mutterkonzern Facebook teilen | |
Nutzungsanforderung | 1) Standalone-System: Das Gerät verfügt über eine eigene Recheneinheit und kann ohne Zusatzgeräte (z. B. PC) verwendet werden |
2) Stationäres System: Zur Nutzung muss das Gerät mit einem PC verbunden werden, der die Rechenleistung zur Verfügung stellt |