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20. Gamification – ein „neuer“ Weg der Digitalisierung, aufgezeigt am Beispiel des fächerverbindenden Projekts „Lern- und Erlebnislabor Industrienatur“ (LELINA) zur Bildung für nachhaltige Entwicklung

  • 2022
  • OriginalPaper
  • Buchkapitel
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Zusammenfassung

Das Kapitel untersucht die Digitalisierung der Bildung und insbesondere die Rolle der Gamification im Kontext der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Es wird das Projekt LELINA vorgestellt, das durch die Integration von Spielelementen in Lernplattformen wie Moodle die Motivation und den Lernerfolg von Schülern steigern soll. Die Gamification-Techniken werden am Beispiel einer Unterrichtseinheit zur Industrienatur aufgezeigt, die Schülern ermöglicht, selbstbestimmt und eigenständig zu lernen. Die Nutzung von Spielelementen wie Punkten, Fortschrittsanzeigen und Abzeichen wird als effektive Methode zur Förderung der intrinsischen Motivation und des Lernerfolgs beschrieben. Das Kapitel betont die Vorteile digitaler Lehr- und Lernarrangements, insbesondere die räumliche und zeitliche Unabhängigkeit, und hebt die Bedeutung einer umfassenden Ausbildung von Lehramtsstudierenden in der Nutzung digitaler Werkzeuge hervor.

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Titel
Gamification – ein „neuer“ Weg der Digitalisierung, aufgezeigt am Beispiel des fächerverbindenden Projekts „Lern- und Erlebnislabor Industrienatur“ (LELINA) zur Bildung für nachhaltige Entwicklung
Verfasst von
Karl-Heinz Otto
Manuel Esterl
Copyright-Jahr
2022
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-65120-9_20
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