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2022 | OriginalPaper | Buchkapitel

20. Gamification – ein „neuer“ Weg der Digitalisierung, aufgezeigt am Beispiel des fächerverbindenden Projekts „Lern- und Erlebnislabor Industrienatur“ (LELINA) zur Bildung für nachhaltige Entwicklung

verfasst von : Karl-Heinz Otto, Manuel Esterl

Erschienen in: Digitale Bildung für nachhaltige Entwicklung

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Zusammenfassung

Am Beispiel des fächerverbindenden Projekts LELINA zur Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) wird der unterrichtliche Einsatz der Lernplattform Moodle beschrieben, wobei die innovative Anwendung von Gamification-Tools im Vordergrund steht. Es wird aufgezeigt, dass die ausschöpfende und angemessene Nutzung von Lernplattformen, speziell von Gamification-Tools, erfolgreich zur notwendigen Digitalisierung auch von BNE-Lehr- und Lernprozessen beitragen kann und eine geeignete Möglichkeit darstellt, den Aufbau von BNE-Kompetenzen im schulischen Kontext zu fördern und zu sichern.

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Literatur
Zurück zum Zitat Arnold P, Kilian L, Thillosen A, Zimmer G (2011) Handbuch E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Bertelsmann, Bielefeld Arnold P, Kilian L, Thillosen A, Zimmer G (2011) Handbuch E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Bertelsmann, Bielefeld
Zurück zum Zitat Breitenstein M, Münster S, Niebling F (2019) Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken. In: Köhler T, Schoop E, Kahnwald N (Hrsg) Gemeinschaft in neuen Medien. Erforschung der digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung. 22. Workshop GeNeME’19. TUDpress, Dresden, S 197–210 Breitenstein M, Münster S, Niebling F (2019) Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken. In: Köhler T, Schoop E, Kahnwald N (Hrsg) Gemeinschaft in neuen Medien. Erforschung der digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung. 22. Workshop GeNeME’19. TUDpress, Dresden, S 197–210
Zurück zum Zitat Eichhorn M, Tillmann A, Müller R, Rizzo A (2020) Unterricht in Zeiten von Corona: Praxistheoretische Untersuchung des Lehr-Handelns während der Schulschließung. In: Müller Werder C, Erlemann J (Hrsg) Seamless Learning – lebenslanges, durchgängiges Lernen ermöglichen. Waxmann, Münster, S 81–90 Eichhorn M, Tillmann A, Müller R, Rizzo A (2020) Unterricht in Zeiten von Corona: Praxistheoretische Untersuchung des Lehr-Handelns während der Schulschließung. In: Müller Werder C, Erlemann J (Hrsg) Seamless Learning – lebenslanges, durchgängiges Lernen ermöglichen. Waxmann, Münster, S 81–90
Zurück zum Zitat Esterl M (2020) Digitalisierung durch Lernplattformen und Gamifizierung im Geographieunterricht. Eine praktische Umsetzung anhand eines Moodle-Kurses am Beispiel des LELINA-Projektes. Bochum Esterl M (2020) Digitalisierung durch Lernplattformen und Gamifizierung im Geographieunterricht. Eine praktische Umsetzung anhand eines Moodle-Kurses am Beispiel des LELINA-Projektes. Bochum
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Metadaten
Titel
Gamification – ein „neuer“ Weg der Digitalisierung, aufgezeigt am Beispiel des fächerverbindenden Projekts „Lern- und Erlebnislabor Industrienatur“ (LELINA) zur Bildung für nachhaltige Entwicklung
verfasst von
Karl-Heinz Otto
Manuel Esterl
Copyright-Jahr
2022
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-65120-9_20