Skip to main content
Erschienen in: Education and Information Technologies 6/2019

08.07.2019

The use of a serious game in entrepreneurship teaching

verfasst von: Yousra Charrouf, Mourad Taha Janan

Erschienen in: Education and Information Technologies | Ausgabe 6/2019

Einloggen

Aktivieren Sie unsere intelligente Suche, um passende Fachinhalte oder Patente zu finden.

search-config
loading …

Abstract

In this article, this research examines the use of a Serious Game at the end of an entrepreneurship course, following the experiential learning theory which states that learning couldn’t take place if student are unable to experiment what they are learning in class. That is especially true in an entrepreneurship course where understanding how a company works can’t be complete without trying to simulate what is like to be an entrepreneur in real life. The Serious Game makes it possible to; apply concepts acquired in class, in a virtual environment, while eliminating the risk factor. A field survey was conducted to determine the profile of students, their predispositions to use the Serious Game and the influence of the game on the engagement of students in their entrepreneurship learning. This study discusses the results obtained as well as the possibility of adopting Serious Games as a learning tool.

Sie haben noch keine Lizenz? Dann Informieren Sie sich jetzt über unsere Produkte:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 390 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Maschinenbau + Werkstoffe




 

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Anhänge
Nur mit Berechtigung zugänglich
Literatur
Zurück zum Zitat Abouelala, M., Brandt-Pomares, P., and Janan, M. T. (2015). Methodology of selecting CAM software package for education based on a questionnaire. Université Mohamed V, Aix Marseille Université: 18. Abouelala, M., Brandt-Pomares, P., and Janan, M. T. (2015). Methodology of selecting CAM software package for education based on a questionnaire. Université Mohamed V, Aix Marseille Université: 18.
Zurück zum Zitat Borrajo, F., Bueno, Y., de Pablo, I., et al. (2010). SIMBA: A Simulator for business education and research. Decision Support Systems, 48(3), 498–506.CrossRef Borrajo, F., Bueno, Y., de Pablo, I., et al. (2010). SIMBA: A Simulator for business education and research. Decision Support Systems, 48(3), 498–506.CrossRef
Zurück zum Zitat Engeström, Y. (2006). Activity theory and expansive design. Theories and practice of interaction design 3–24. Engeström, Y. (2006). Activity theory and expansive design. Theories and practice of interaction design 3–24.
Zurück zum Zitat Khenissi, M. A., Essalmi, F., & Jemni, M. (2015). Comparison between serious games and learning version of existing games. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 191. The Proceedings of 6th World Conference on Educational Sciences, 487–494.CrossRef Khenissi, M. A., Essalmi, F., & Jemni, M. (2015). Comparison between serious games and learning version of existing games. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 191. The Proceedings of 6th World Conference on Educational Sciences, 487–494.CrossRef
Zurück zum Zitat Sabri, H., Cowan, B., Kapralos, B., et al. (2010). Serious games for knee replacement surgery procedure education and training. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 2(2), 3483–3488.CrossRef Sabri, H., Cowan, B., Kapralos, B., et al. (2010). Serious games for knee replacement surgery procedure education and training. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 2(2), 3483–3488.CrossRef
Zurück zum Zitat Walter, S. G., & Block, J. H. (2016). Outcomes of entrepreneurship education: An institutional perspective. Journal of Business Venturing, 31(2), 216–233.CrossRef Walter, S. G., & Block, J. H. (2016). Outcomes of entrepreneurship education: An institutional perspective. Journal of Business Venturing, 31(2), 216–233.CrossRef
Zurück zum Zitat Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25–32.CrossRef Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25–32.CrossRef
Metadaten
Titel
The use of a serious game in entrepreneurship teaching
verfasst von
Yousra Charrouf
Mourad Taha Janan
Publikationsdatum
08.07.2019
Verlag
Springer US
Erschienen in
Education and Information Technologies / Ausgabe 6/2019
Print ISSN: 1360-2357
Elektronische ISSN: 1573-7608
DOI
https://doi.org/10.1007/s10639-019-09958-4

Weitere Artikel der Ausgabe 6/2019

Education and Information Technologies 6/2019 Zur Ausgabe