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13.05.2024 | E-Learning | Schwerpunkt | Online-Artikel

Gamification steigert die Lernmotivation

verfasst von: Andrea Amerland

3:30 Min. Lesedauer

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Spielerisch zu lernen, ist nicht nur ein pädagogischer Ansatz für Schüler. Auch in der Erwachsenbildung motiviert Gamification. Wie Unternehmen von den positiven Effekten profitieren und was sie bei Serious Games und Trainings beachten sollten.

Gamification, also die "Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern" so die Definition des Gabler Wirtschaftslexikons, ist für den Lernerfolg wichtig.

Das zeigt auch die Studie des ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, an der rund 500 Probanden beteiligt waren, um die Auswirkungen von Feedback-Elementen oder Fortschrittsbalken in Lernumgebungen zu ermitteln. Ein wesentliches Ergebnis ist demnach, dass bereits der Einsatz einzelner Spielebausteine die Motivation fördert. Dazu wurde in einem Online-Experiment untersucht, wie spielerische Ansätze die Probanden beeinflussten. 

Diese Spieledesigns motivieren am meisten

"Die Ergebnisse liefern statistisch signifikante Motivationsgewinne für alle einzelnen Elemente des Spieldesigns", heißt in der Studienzusammenfassung, die unter dem Titel "Gamification is Working, but Which One Exactly? Results from an Experiment with Four Game Design Elements" im "International Journal of Human–Computer Interaction" erschienenen ist.

Daraus leiten die verantwortlichen Wissenschaftler, Athanasios Mazarakis und Paula Bräuer, folgende Handlungsempfehlungen ab: 

  • Unternehmen sollten idealerweise Badges und Feedback miteinander kombinieren: Denn Abzeichen und Rückmeldungen motivieren im Quiz ganz besonders, Fragen vollständig zu beantworten. 
  • Auch narrative Elemente animieren. Storytelling und Geschichten machen den Lernprozess oder die Quizinhalte insgesamt interessanter.
  • Um die optimale Wirkung zu erzielen, sollten Organisationen Spieldesign-Module je nach Anwendungsbereich anpassen. 
  • Ziel von Unternehmen sollte es sein, mit Gamification motivierende Schulungsumgebungen zu schaffen. Denn dadurch werden Lernende besser in den Trainingsprozess involviert und zudem angespornt.

Gamification reißt auch die Skeptiker mit

Von Vorteil ist es dabei, die Anwender von Anfang an in den Entwicklungsprozess mit einzubinden, so Manuel Wingendorf und Adrian Bombelka. Die Springer-Autoren raten, durch iterative Feedback-Schleifen die Konzeption voranzutreiben und mit Prototyping, "gezielt Schwerpunkte zu setzen und mögliche Stolpersteine zu identifizieren und zu eliminieren". 

Einen interessanten Effekt der Lernenden im Umgang mit Gamification in E-Learnings beschreiben Christiane Hagedorn und Christoph Meinel in einem Beitrag, der in dem Magazin "Wirtschaftsinformatik & Management | Ausgabe 6/2022 erschienen ist. "Obwohl die Lernenden den Gamification-Elementen oftmals zunächst mit einer gewissen Skepsis entgegentreten, lassen sich die meisten jedoch schnell darauf ein und davon mitreißen, sodass sie diese Elemente am Kursende sehr positiv bewerten." Gamification entfaltet also eine regelrechte Sogwirkung.

Typische weitere Gamification-Elemente sind laut Eik-Henning Tappe und Markus Gennat vom Fachbereich Sozialwesen der FH Münster:

  • das Sammeln von Punktzahlen oder virtuellen Objekten,
  • der soziale Vergleich und Austausch unter Spielenden,
  • das Erreichen neuer Erfahrungsstufen in Form von Leveln oder Abzeichen oder
  • die Annahme und Verbesserung von virtuellen Repräsentationen."

Risiken bei Serious Games in der Weiterbildung

Serious Games sind dabei ein nachhaltiger Weg, um Know-how zu vermitteln. Denn sie verknüpfen motivationsfördernde Spieleigenschaften mit edukativen, seriösen Inhalten, erläutern Tappe und Gennat weiter. Bei allen Vorteilen, die Serious Games in der Bildung zugesprochen werden, warnen die Experten allerdings davor:

  • dass die Entwicklung sehr komplex ist und diverser Ressourcen bedarf,
  • die  typischen Entwicklerteams aus sehr unterschiedlichen Beschäftigten bestehen, die jeweils andere Rollen und Aufgaben übernehmen und in einem übergeordneten Projektmanagement zusammengeführt werden müssen,
  • dass im Vergleich zu herkömmlichen Lehr- und Lernmethoden digitale Ansätze möglicherweise mit höheren Kosten verbunden sein können, ohne jedoch die angestrebten Lernprozesse zu gewährleisten,
  • dass Herausforderungen in Hinblick auf die Nutzungsakzeptanz gegeben sind. Denn die Teams und Budgets für die Entwicklung von Serious Games sind viel kleiner als die der großen und erfolgreichen Game-Studios. Daher entsprechen Gameplay und Grafik dieser Spiele oft nicht der gewohnten Qualität von Spielen aus dem Entertainment-Bereich.

Fazit: Die Einsatzmöglichkeiten von Gamification in Lernumgebungen sind breit. Die bereits in Unternehmen eingesetzten Tools reichen dabei von Apps, die Mitarbeitende etwa zu mehr Klimaschutz animieren sollen bis hin zu Gamification in Online-Assessments beziehungsweise im Recruiting bis hin zu Cybersecurity-Trainings. Unternehmen, die bereits auf E-Learning setzen, sollten daher durchaus prüfen, in welchen Mitarbeiterschulungen der Einsatz von spielerischen Elementen sinnvoll wäre.

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