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16.03.2021 | Gaming | Schwerpunkt | Online-Artikel

Mobile Games ziehen die Massen an

verfasst von: Johanna Leitherer

3:30 Min. Lesedauer

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Der mobile Gaming-Markt hat durch die Pandemie einen gigantischen Zuwachs erfahren. Mit In-Game-Advertising und stimmiger Customer Experience können sich Unternehmen in die neue Mediengattung einbringen.

Quarantänemaßnahmen und Abstandsregeln haben bei Konsumenten die Lust auf Online-Spiele als neue Unterhaltungsform geweckt. Wie aus dem diesjährigen Gaming-Bericht der Sozialen Plattform Facebook hervorgeht, sind seit März 2020 alleine in Deutschland 6,5 Millionen neue mobile Spieler zu verzeichnen. Das bedeutet einen sprunghaften Anstieg des Gaming-Publikums um 25 Prozent. 

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Im Vergleich zu bereits vorhandenen Spielern verbringen diejenigen, die das Medium neu für sich entdeckt haben, auch etwas mehr Zeit damit. Beim bevorzugten Spielgenre sind sich beide Gruppen allerdings einig. So stehen Rätsel klar auf Platz eins. Vorhandene Gamer konsumieren am zweitliebsten Karten- und Kasinospiele, die neue Spieler allerdings kaum begeistern können. Beide Fraktionen mögen außerdem Silmulationsspiele.

Community wird wichtiger

Eine relativ neue Entwicklung im Bereich der mobilen Games ist der Community-Gedanke, der eventuell auch durch die Corona-Krise an Relevanz gewonnen hat. Zwar geben alle befragten Spieler an, bevorzugt alleine zu spielen, also im Single-Player-Modus. Doch Gruppen-Erlebnisse in Form von Multi-Player-Games sind auf dem Vormarsch, was sich an den neu hinzugekommenen Spielern, die hierfür besonders offen sind, deutlich zeigt. In-Game-Turniere etwa stoßen bei neuen Spielern auf Zuspruch, ebenso wie Livestreaming-Events

In dieser Gruppe ist auch das Interesse, beim Spielen mit anderen Nutzern zu chatten und somit sozial zu interagieren, vergleichsweise stärker ausgeprägt. Die Studienautoren raten Unternehmen, sich an Unterhaltungen der Gaming Community aktiv zu beteiligen. In den Chats geht es häufig darum, Tipps auszutauschen, die der Steigerung des Spielerfolgs dienen. Mobile Gamer nehmen ihr Spiel also durchaus ernst. Gleichzeitig ist eine gewisse Berieselung von Interesse, wie die fünf häufigsten Spielmotive offenlegen:

Spielmotiv

Neue Spieler

Vorhandene Spieler

1. Zeitvertreib

60 Prozent

57 Prozent

2. Stressabbau

56 Prozent

43 Prozent

3. Erfolgsgefühl

46 Prozent

36 Prozent

4. In eine andere Welt abtauchen

36 Prozent

26 Prozent

5. Andere im Wettbewerb schlagen

34 Prozent

26 Prozent

In-Game Advertising 

Neue Spieler haben überdies mit 38 Prozent eine höhere Bereitschaft, für Games zu zahlen, als vorhandene Spieler (24 Prozent). Grundsätzlich bevorzugen jedoch beide Gruppen eindeutig kostenlose Spiele, die über Werbung, sprich "In-Game Advertising", finanziert werden. 49 Prozent der deutschen Gamer wünschen sich, dass diese Anzeigen das Gameplay aufgreifen. Werden die Figuren oder die Story des Spiels gezeigt, kommt das ebenfalls gut an. 

"Die Einstellung gegenüber der beworbenen Marke, eine weitere oftmals untersuchte abhängige Variable, wird unter anderem durch einen geringen Schwierigkeitsgrad sowie einen positiven Spielkontext positiv beeinflusst", fügen die Springer-Autoren Kristina Klein und René Eppmann im Kapitel "Spielbasiertes Marketing" des Buchs "Marketing weiterdenken" an (Seite 493). Eine ansprechende interaktive Anzeigengestaltung kann darüber hinaus selbst wie ein Spiel anmuten und auf diese Weise ein immersives Erlebnis erzeugen, wie die Studienautoren von Facebook deutlich machen.

Lehrstück für Customer Experience

Unternehmen können den Gaming-Trend zudem aktiv aufgreifen und ein so genanntes "Advergame" herausbringen, so Klein und Eppmann. Mit dieser Komposition aus "Advertisement" und "Game" lassen sich Produkte und Marken spielerisch bewerben. Passend dazu ist Gamification, die Einbettung spiel­typischer Elemente in spielfremde Kontexte, immer gefragter. 

"Der Mix aus faszinierenden Spielerlebnissen, innovativer Technologie, schnellen Produktentwicklungs- und Vermarktungszyklen sowie dem damit einhergehenden Wertschöpfungsprozess führt aus medienökonomischer Sicht zu einer Verortung des Games-Sektors als eigenständige Mediengattung", fasst Springer-Autor Lutz Anderie im Kapitel "Wertschöpfung und Fun - Die Bedeutung von Computerspielen als Mediengattung"  des Buchs "Handbuch Medienökonomie" zusammen (Seite 1035).

Marketer sind aus diesem Grund gut beraten, Games in ihrer Marketingstrategie zu verankern. "Gleichzeitig ist die Games-Branche aber auch ein fester Bestandteil der IT-Industrie und liefert hier in erster Linie Impulse, welche die User Experience steigern. Der legendäre Apple-Gründer Steve Jobs war zunächst jahrelang für Atari tätig, den Erfinder des kommerziellen Videogames, bevor er bei Apple die IT-Branche nachhaltig revolutionierte", erinnert Anderie (Seite 1036).

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