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21.07.2017 | Mediennutzung | Kommentar | Online-Artikel

Die Gaming-Branche bekommt Aufmerksamkeit

verfasst von: Sven Eisenkrämer

3:30 Min. Lesedauer

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Die Kanzlerin kommt und die Parteien schicken ihre Top-Wahlkämpfer Ende August nach Köln. Der Anlass ist kein hochrangiges Polit-Event der Etablierten, sondern die Computerspiele-Messe Gamescom. Von der Politik muss aber noch viel mehr kommen als Wahlkampf-Gerede vor Gamern.

Dass Angela Merkel am 22. August erstmals das nach Angaben der Veranstalter "weltgrößte Event für Computer- und Videospiele", die Gamescom in Köln, eröffnet und einen Tag später CDU, SPD, Grüne, Linke und FDP ihre Spitzen-Wahlkämpfer zum Gamescom-Congress schicken, beweist, welche Bedeutung Computerspiele mittlerweile in der Gesellschaft haben und als wie wichtig die Zielgruppe im Wahljahr 2017 angesehen wird. Jeder zweite Deutsche spielt Computer- und Videospiele, hat der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), der auch die Gamescom ausrichtet, herausgefunden.

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Leadership in der Games-Branche

Leadership – die Fähigkeit, Mitarbeiter zu führen und zu inspirieren – unterliegt in der Games-Branche den gleichen Anforderungen wie in anderen Branchen. In der Tat handelt es sich um eine schnelllebige Branche mit meist relativ jungen Mitarbeitern, die es zu führen gilt.


Aber auch abseits von Youtube-Stars, die die Diskussionsrunde mit den Wahlkämpfern moderieren werden, und natürlich ihrer großen Fan-Schar, wirft die Politik ein Auge auf die milliardenschwere Computerspielindustrie. Schließlich sind nach Angaben des BIU 521 Unternehmen in Deutschland in der Gaming-Branche aktiv – elf mehr als noch vor einem Jahr. Knapp 30.000 Menschen (etwas weniger als im Vorjahr) arbeiten in der Bundesrepublik daran mit, dass in Deutschland fast drei Milliarden Euro pro Jahr mit Hard- und Software, Zusatzinhalten oder Abonnements rund um Videospiele umgesetzt werden.

Parteien sollen Stellung zu Gaming und zur Branche beziehen 

Die Game-Entwickler und Publisher, vertreten durch den BIU, haben die Politik derweil auch in die Pflicht genommen und wollen von den Parteien vor der Wahl unter anderem wissen, wo sie Computerspiele im Vergleich mit anderen Medien einordnen. Außerdem interessiert sie, wie man Deutschland als Entwicklungsstandort für Games fördern will und wie man zu eine substanzielle Förderung durch den Bund steht, wie es sie in anderen europäischen Ländern bereits gibt.

Auch zum Fachkräftemangel hat der BIU die Parteien gefragt: "Wie wollen Sie dem in der IT-Branche begegnen? Haben Games-Fachkräfte dabei besonderes Potential für Deutschland? Wie wollen Sie/Ihre Partei den Zuzug von Fachkräften aus dem Ausland (außerhalb der Europäischen Union) organisieren, um dem Bedarf der Wirtschaft schneller als bisher und flexibel gerecht werden zu können?"

Die Antworten der Parteien will der BIU rund um die Gamescom veröffentlichen. Bis zum 11. August sollen sich die Parteien beim Verband melden. Man darf davon ausgehen, dass die Politiker sich angesichts der breiten Masse an Gaming-Interessierten bestmöglich präsentieren wollen. Denn schließlich hat die Branche einen riesigen Einfluss vor allem auf die jungen Menschen.

Was bleibt nach der Wahl übrig?

Was aber letztlich wirklich für die Unternehmen und den Gaming-Standort Deutschland herausspringt, wird sich natürlich erst nach der Wahl zeigen. Welche Versprechen werden die Politiker gemacht haben, und welche werden sie halten?

In Zeiten von Gamification in allerlei computergestützten Systemen – angefangen vom Autofahren mit Spritspartrainer bis zum spielerischen Lernen auf Tablet & Co. in der Schule von morgen – wird den Spieleentwicklern und ihrer Erfahrung beispielsweise rund ums Nutzerverhalten immer größere Bedeutung zu Teil werden. Denn es gibt nicht den einen Computerspieler, das hat Springer-Autor Florian Lippuner für sein neues Buch "Das Biografiespiel" herausgefunden. Er untersucht, wie sich die Bedeutung des Spielens für einzelne Jugendliche und junge Erwachsene je nach Lebensphase wandelt und wie sich Spiel und Biografie gegenseitig beeinflussen.

Digitale Grundbildung als Basis für Gaming-Verständnis

Die Politik ist zudem gefragt, sich auch für einen gesellschaftlichen Konsens rund um Computerspiele einzusetzen. Denn das unreflektierte Killerspiel-verursacht-Amoklauf-Gerede ist noch immer in vielen Köpfen und wichtige Multiplikatoren sind häufig nicht oder schlecht aufgeklärt, wenn es um die Mediennutzung der jungen Generationen geht. Hier gegenzusteuern zählt, und das beginnt bei der Bildungspolitik, die digitale Grundbildung schon ab frühem Kindesalter gewährleisten muss. Und es reicht bis zur konkreten wirtschaftlichen Förderung spezifischer Medienbranchen in Deutschland und Europa, um die digitale Zukunft nicht zu verschlafen.

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Die Hintergründe zu diesem Inhalt

2016 | OriginalPaper | Buchkapitel

Leadership in der Games-Branche

Quelle:
Games Industry Management

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